9.
Malvagia Stazione Antartica
Quando
avete finito di litigare con Armstrong uscite dalla stanza ed entrate
in quella proprio di fronte, ove potrete raccogliere le ultime parole
di uno scienziato morente. Proseguite verso nord: ben presto tuttavia
vedrete che il cammino è bloccato. Dovete salire sulla pila di macerie
a ovest e da lì saltare sull’asse di legno inclinata per raggiungere
infine il piano di sopra. Ora potete superare il blocco e ributtarvi di sotto attraverso
il buco nel pavimento (ah, lo stratagemma del passaggio sopraelevato,
un grande classico dei tempi di Half Life). Ignorate il punto “minabile”
(non avete esplosivi ora) e procedete sempre verso nord finché non notate
sulla destra delle scale che scendono; prendetele per arrivare in uno
sgabuzzino dove scoprirete (leggendo un messaggio) che gli esplosivi
sono stati spostati in una baracca dove vengono tenuti materiali di
manutenzione (sì, io faccio sempre manutenzione con gli esplosivi...).
Tornando su e cliccando sul controllo del cancello elettrico appurerete
che non c’è energia; subito a sinistra però (sud-ovest) c’è un’altra
pila di rottami da scavalcare.
Nell’armadio
proprio di fronte trovate una pagina di diario medico che riporta, in
modo alquanto preoccupante, che “aumentare il dosaggio al luogotenente
Anders” non è servito a nulla. Scocciante... in ogni caso, adesso abbiamo
anche la missione aggiuntiva di recuperare altre notizie su questo esperimento.
Ah, potrebbe capitare che il messaggio non sia proprio nell’armadio
ma sugli scaffali qui vicino. Prendete la tenaglia nell’armadio stesso
e seguite il corridoio; la prima porta a sinistra è chiusa a chiave
(per ora) e nella seconda stanza non si può fare nulla per la fuga di
vapore bollente. Girate quindi a destra e usate la tenaglia sul dado
in basso, sotto la scritta “Emergency Steam Bypass” (v. foto).
Ora
tornate indietro verso sud, nella stanza prima invasa dal vapore, e
raccogliete il fusibile da terra. Uscendo dalla stanza, accanto al corridoio
dove avete bloccato il tubo c’è un passaggio che porta a uno stanzino
dove potete sostituire il fusibile ridando così energia al complesso.
Uscite dallo stanzino proseguendo verso est, girate a sinistra e a destra
alla fine del corridoio, usate il decoder sul pannello di controllo
e avrete accesso a una specie di sala mensa. La porta di fronte è bloccata,
ma sul tavolo c’è una busta con altre informazioni sul povero Anders,
il secondo di tre documenti che dovete raccogliere. Uscite dalla mensa
scavalcando le suppellettili rovesciate a ovest e vi ritroverete all’aperto;
la porta a sinistra (sud) non si può aprire perché il pomolo manca,
la doppia porta metallica di fronte a voi invece è bloccata, però direttamente
alla sua sinistra una sezione di muro è stata sospettosamente abbattuta
ed è proprio lì che vi dovete infilare. Dopo aver cercato negli archivi
usate il vostro decodificatore sul tastierino per aprire il portone
adiacente: entrateci e subito a destra, su una mensola di legno potrete
raccogliere una foto di Abigail, l’amabile figlia hippie (ehi, siamo
nel 1966 dopotutto) del luogotenente Anders. Con questo avete terminato
l’obiettivo opzionale, bravi!
Nella
stanza centrale di questa sezione di laboratorio potrete trovare un
prezioso mazzo di chiavi, che a dire il vero potrebbero comparire anche
casualmente sulla mensola di legno subito a destra o sul tavolo da ping-pong
in fondo: in ogni caso si tratta di un edificio di quattro stanze, per
cui non dovreste avere problemi. Non appena le avrete prese in mano,
per uno strano caso del destino un tubo pieno di vapore bollente si
spaccherà bloccandovi la via del ritorno: ne dovrete quindi trovare
un’altra. Continuate a esplorare tutt’intorno e nella stanza vicino
al tavolo da ping pong troverete informazioni e una fotografia circa
un fantomatico “supersoldato”. Non appena l’avrete rinvenuta il muro
appena fuori si sgretolerà e ne emergerà un patetico essere umano trasformato
contro la sua volontà in una macchina di morte: state attenti perché
il laser che parte dal suo occhio centrale fa davvero male.
Il
vostro scopo è infilarvi nel buco del muro provocato dal supersoldato
(che, ovviamente, altri non è se non il patetico Anders): a questo fine
potrà essere necessario fare un giro per attirarlo lontano. Comunque,
appena la strada è libera tuffatevi nel passaggio e girate a destra
verso il laboratorio; nell’armadio in fondo potete prendere un’armatura
pesante, sul tavolo un rapporto scientifico, ma la cosa più importante
è che un tubo spezzato vi permetterà di salire e superare il passaggio
bloccato dal vapore bollente raggiungendo nuovamente l’esterno. Se non
avete capito, guardate la foto...
Appena
fuori, salite le scale di legno alla vostra sinistra, aprite la porta
e prendete il pomolo dallo sgabuzzino; anche qui potete piazzare degli
esplosivi sulle assi di legno, ma per ora non li avete ancora trovati.
Uscendo da questa torre noterete che Anders ha raggiunto l’esterno (straziante
il suo grido “Abigail, sei tu?”), evitatelo con accorte manovre evasive
e andate a piazzare il pomello sulla porta a sud. Finalmente! Ora potete
mettere le mani su tre pacchi esplosivi e un po’ di munizioni, peraltro
inutili contro l’invasato Anders. Ritornate sulla torre dove avete preso
il pomello della porta e piazzate gli esplosivi per terra: per non farvi
male attendete la deflagrazione nello stanzino adiacente, quindi gettatevi
verso il piano di sotto e tornate indietro fino a raggiungere nuovamente
la sala mensa. Questa volta ci troverete uno scienziato, che uscirà
dall’armadio in cui si era nascosto mugolando “moriremo tutti!”. Molto
profetico, almeno per quanto riguarda il suo stesso fato... Raggiungete
l’estremità sud della stanza e incontrerete un altro scienziato che
vi dice di seguirlo: fatelo e lui chiuderà il cancello elettrico dopodiché
si accenderà una sigaretta e se ne starà a sfumacchiare bel bello (v.
foto) mentre voi potrete interrogarlo.
Ritornando
indietro, aprite la porta che avevamo trovato chiusa all’andata: dentro
c’è un rotolo di filo con cui possiamo riparare l’altro cancello elettrico,
quello che ci consente di tornare indietro e di raggiungere Armstrong.
Procedete verso l’ingresso mentre lo scienziato tabagista viene massacrato
da Anders, che nel frattempo ha buttato giù un altro pezzo di muro:
per raggiungere Armstrong dovrete piazzare un’altra carica esplosiva,
ma purtroppo il nostro burbero amico scozzese rimarrà bloccato dai detriti.
A noi non resterà che abbandonarlo (per adesso) al suo destino e seguire
il pilota Misha verso l’aereo... sì, è Misha, sempre lui, per una volta
sobrio e pronto all’azione.
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