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Evidenza 08-02-2003


5. Fugone Notturno

Raggiunto il piano inferiore, uscite dal livello più presto che potete. In effetti c’è qualche oggetto aggiuntivo nella mappa, ma nulla di particolarmente importante: vale la pena, però, di fare una piccola deviazione ed entrare in cucina appena prima di lasciare il livello definitivamente, dato che ora potete trovarvi un manuale da 200 punti. Ah, dimenticavo: il cancello principale, quello appena prima dell’uscita e della stessa cucina, è nuovamente chiuso; per aprirlo dovrete perquisire uno degli sgherri panzuti in tuta lilla per reperire una “Siberia Card” adatta alla bisogna.

Appena uscite all’aperto fermatevi e ascoltate la conversazione tra altri due ciccioni, poi potete aspettare che si allontanino o prenderli a sventagliate di mitraglietta. D’ora in poi sarà più che altro questione di tornare indietro fino alla dacia, ripercorrendo tutto il cammino fatto finora: starà a voi, alla vostra abilità e al livello di difficoltà prescelto scegliere se correre sparando all’impazzata e cercando di schivare le pallottole, oppure muoversi con una certa cautela minimizzando gli scontri a fuoco.

Se avete seguito questa soluzione, avrete già piazzato le tre bombe rispettivamente sulla bombolozza di gas, sul deposito del carburante e sul portone principale dell’intero complesso: nel caso non l’abbiate fatto, ora potete trovare dei nuovi pacchi di esplosivo dislocati qua e là nei livelli. Sospetto che la loro posizione sia casuale, almeno in parte: ad esempio, ho trovato l’esplosivo destinato alla bombola di propano sia su un letto, nelle caserme, che in uno degli armadietti vicino alle docce. Quello destinato al deposito di carburante, invece, è quasi sempre appoggiato a terra vicino alle motoslitte. Comunque non ne parlerò più, dando per scontato che abbiate piazzato le bombe nell’andata - anche perché in caso contrario perderete i punti bonus assegnati nel caso che queste azioni di disturbo vengano effettuate prima della fuga.

Tornando a noi, eravamo rimasti fuori dal nuovo edificio degli archivi: il cammino sarà relativamente sgombro, visto che ora sarà aperto anche il cancello principale; l’unico problema sarà rappresentato da soldati e sgherri di cui vi libererete senza dubbio senza troppa fatica. Una volta raggiunto il cortile con le torri di guardia e i riflettori, il serbatoio di propano salterà in aria dopo un breve conto alla rovescia; infilatevi nel buco nel muro provocato da quest’esplosione.

Ora siamo nel cortile esterno: appollaiato sul filo spinato Santa vi consiglierà di prendere una motoslitta e di levarvi di torno. Le motoslitte sono parcheggiate all’estremità ovest del campo, proprio vicino ai serbatoi di carburante, destinati anch’essi a saltare in aria dopo un breve conto alla rovescia. Subito dopo esploderà anche la carica sul portone principale; una volta fuori usate il cumulo di neve a sinistra del cancello esterno come rampa per proiettarvi fuori, verso la libertà. Potrà essere necessario prendere una bella rincorsa, nel caso provate e riprovate finché non ce la fate.

Ora in teoria dovreste correre come il vento in groppa al vostro mezzo, ma se avete scelto un livello di difficoltà medio-alto incontrerete una notevole resistenza e potreste trovare difficile forzare i posti di blocco evitando i colpi nemici (tra l’altro adesso alcuni soldati russi saranno dotati di dolorosissime munizioni al fosforo). Per questo motivo potreste preferire scendere dalla motoslitta e ucciderli da lontano in modo da limitare il danno subito. Una volta raggiunta il posto di guardia con il cancello chiuso dovrete nuovamente lasciare la slitta come avete fatto all’andata, ma ancora una volta ne troverete un paio parcheggiata convenientemente dall’altra parte: prendetene una e proseguite verso il ponte minato, ma prima raccogliete le munizioni e l’armatura leggera nella casetta vicino alla stufa.

Sorpresa, sorpresa! Quando raggiungerete il ponte questo salterà in aria in un tripudio di fuochi artificiali; godetevi lo spettacolo del camion e dei soldati che precipitano nel vuoto, quindi salvate la partita, prendete una bella rincorsa e saltate dall’altra parte con la motoslitta.

Proseguendo, Santa vi informerà che agenti della H.A.R.M. hanno catturato il vostro pilota e stanno per far saltare in aria l’aereo. Per prima cosa dovete attraversare il campo russo a nord della dacia, fatelo a tutta velocità e poi, lasciando la dacia alla vostra sinistra, continuate verso sud e parcheggiate sulla superficie del lago ghiacciato. Avete pochi secondi per disinnescare la bomba prima che tutto sia perduto. Guardate un po’ nella foto che razza di strage ho dovuto fare per avere la via libera!

Una volta che l’aereo è al sicuro non c’è più fretta: potete avvicinarvi alla dacia con cautela eliminando ulteriori sacche di resistenza sovietica. Il pilota è nascosto in un armadio indicato come sempre dalla lettera “i”; appena uscito però vi accorgerete che è abbastanza sbronzo (la frase “la vodka mi tiene caldo”, che pronuncia appena liberato, è da intendere come un progetto di vita più che una constatazione).

Per renderlo sobrio vi basterà versargli del caffè; recatevi quindi in cucina e per prima cosa leggete la lettera indirizzata alla madre che ha lasciato sopra il lavello - se poi dovete curarvi, accanto al lavello stesso c’è un utile medikit. Ora prendete la caffettiera che fuma sulla stufa e riempite la tazza sul tavolo immediatamente a sud, quello con le sigarette: il buon Misha si riprenderà e potremo finalmente considerare finita questa lunghissima missione siberiana. 


 
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