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Evidenza 08-02-2003


4. Una Spia Contro La H.A.R.M.

Nota: Per tutto il capitolo le guardie continueranno a ritornare per cui non provate neppure a ucciderle tutte. La tattica più efficace, probabilmente, è usare i dardi con il sonnifero... il problema è che non è che ne abbiate tantissimi! Il modo migliore per entrare nel complesso è passare per il bunker a sinistra della torre di guardia, proprio di fronte al punto di partenza; in questo modo eviterete le guardie e potrete raccogliere un’armatura, granate e una trappola per orsi. Usate la lacca-saldatore per fondere i cardini e aprire la porta. D’ora in poi per tutto il livello vi converrà evitare i combattimenti e passare per il retro degli edifici dove potete anche nascondervi. In genere potrete sempre entrare negli edifici dalle finestre: in tal caso chiudete la luce, se è accesa, e le porte, se aperte - così vi creerete degli ottimi nascondigli da usare in caso d’allarme. Proprio di fronte all’uscita del bunker c’è un capanno degli attrezzi dove potrete trovare dei dardi sonniferi. Uscendo dal capanno, di fronte a voi a sinistra potete vedere che si può piazzare dell’esplosivo sulla porta principale: per adesso però non sarà ancora possibile, per cui proseguite con circospezione. L’edificio subito a sinistra è una mensa e non presenta niente di interessante tranne una nota appesa alla bacheca. Quello di fronte invece è un dormitorio abbandonato con un kalashnikov e un pacco-dono, in cui troverete un messaggio che vi informa di una missione aggiuntiva: minare il deposito di carburante. All’uopo vi viene fornito un acconcio pacco di esplosivo. Dentro uno degli otto cofani tra l’altro c’è un altro pacco-dono con tre dosi di polvere rimuovi-cadavere. La buona vecchia polvere dissolvi-corpo di NOLF 1! Ahhh, che ricordi... L’ultimo cofano in fondo è chiuso a chiave, ma contiene solo inutili bottiglie vuote. Ah ah. Uscendo dalla finestra, tornate indietro e piazzate direttamente l’esplosivo sul portone principale - 400 punti aggiuntivi! A questo punto fermatevi e considerate se è il caso di spendere i vostri punti esperienza per comprare delle abilità. Dopo di che uscite dal dormitorio e proseguite verso nord tenendovi a destra. Passate attraverso il buco nel muro che ho fotografato, anche perché altrimenti sarete sgamati di sicuro e in questo livello è una vera noia, perché i soldati continuano a darvi la caccia per ore. Magari è il momento di provare armi e gadget come le trappole per orsi o i micetti arrabbiati, se non l’avete ancora fatto...

Subito dietro raggiungete il lastrone che copre un altro buco dietro al quale filtra della luce: per spostare il lastrone azionatelo e vi troverete nelle docce sovietiche. Se venite scoperti conviene scappare indietro e nascondersi dietro a qualche edificio: come ho detto, è inutile cercare di averla vinta con la forza. Nelle docce potete ascoltare una simpatica conversazione su una ragazza di nome Tanya. Appena la via è libera proseguite spegnendo sempre tutte le luci: subito dietro la porta a sinistra c’è una valigetta con la ricetta segreta della zuppa di cavolo russa. Yumm. Nell’edificio di fronte a quello delle docce, verso ovest, potete trovare un’armatura pesante e, nel retro, un manuale della perfetta spia in un cestino della carta straccia rovesciato. In tutti gli edifici qui intorno potete anche raccogliere la corrispondenza tra una certa Anya e il suo fidanzato Sergej riguardante dei blu jeans, ma nulla di veramente importante. L’unico luogo veramente importante è l’ufficio all’estremità ovest del campo dove sono parcheggiati i camion. Lì dentro infatti su una branda troverete l’esplosivo che vi serve a minare anche i depositi di carburante, che sono proprio lì accanto indicati dalla solita “i” sul radar: una volta piazzata la vostra bombetta potete proseguire a nord verso la “X” sul radar che indica l’uscita del livello.

Il caricamento del nuovo livello ci offre un nuovo esilarante dialogo sovietico concernente patriottismo comunista e investimenti per la pensione; immediatamente a sinistra dell’entrata invece c’è una nota del quartier generale riguardante le telecamere di sicurezza. Dopo averla letta varcate la porta ed entrate nell’Archivio Generale. In questo edificio se qualcuno vi sorprende il punto migliore dove nascondersi è nello sgabuzzino buio nell’estremità nord, dietro la porta chiusa a chiave: qui tra l’altro potrete trovare un’armatura pesante (e se non bastasse ce n’è un’altra poco lontano, di fronte a un distributore di coca-cola sovietica). Ma ora è tempo di proseguire: sempre evitando o addormentando le guardie di ronda, scassinate la porta a destra subito oltre l’entrata principale dell’edificio - all’interno dello stanzino troverete un pacco-dono oltremodo utile, infatti contiene tre marchingegni per disabilitare le telecamere di sicurezza. Tra la porta di questo stanzino e l’entrata c’è un passaggio con delle scale, se le scendete raggiungerete il generatore elettrico, ma per ora non lo potete sabotare (ci serve dello zucchero), per cui salite con circospezione.

Appena raggiunto il piano superiore, andate diretti verso ovest e aprite la porta di fronte a voi: nel ripostiglio troverete alcune granate. Da questo livello si può anche uscire all’esterno attraverso una doppia porta, per ora non fatelo (quella la useremo semmai come entrata) e salite invece al piano ancora superiore: prima di far questo potete scassinare la porta chiusa a chiave accanto al montacarichi per rinvenire un ennesimo manuale da 200 punti. Una volta raggiunto il piano superiore girate subito a destra e arriverete in un ufficio con un soldato addormentato (appena prima, su un archivio potrete recuperare altri dardi narcotici). In quest’ufficio c’è una cassaforte, ma anche in questo caso non possiamo ancora agire perché non ne conosciamo la combinazione. Torniamo quindi indietro senza scendere le scale ed esploriamo il livello, in particolare lo stanzino a sud contiene un medipacco curativo e quello a sud-est dei dardi traccianti (anche qui abbastanza inutili) Quella che ci interessa però è la finestra aperta nella stanza a nord-est: da lì infatti si può uscire dall’edificio saltando giù nel cortile interno, fatelo! Proseguite sempre lentamente verso nord facendo attenzione alle sentinelle, ma occhio perché alla fine sulla destra c’è una telecamera (v. foto): è tempo di utilizzare il nostro nuovo marchingegno per disattivarla.

Dopo averlo fatto, aprite la finestra proprio accanto (sulla dx) ed entrate nell’edificio buio. Dentro l’armadio troverete il primo di una serie di documenti relativi a una cospirazione: reperirli tutti costituirà un’altra missione aggiuntiva da 300 punti. Se ci tenete vi dico dove sono gli altri due documenti: come il primo, sono nascosti nella classica “pila di fogli sciolti” simile a quelle che celavano le lettere di Isako in Giappone. Comunque, dicevo, uno è nel locale delle docce (e precisamente nell’armadietto centrale), l’altro sotto uno dei letti nella caserma. In ogni caso, l’oggetto più importante che trovate qui è un pacco d’esplosivo, che dovrete piazzare sul bombolone di gas a sud-est (indicato come sempre dalla “i”): raggiungerlo però non sarà facile, anche perché sulle due torri di guardia munite di riflettori ci sono dei letali cecchini. Potete considerare la possibilità di colpire cecchini e/o riflettori con il vostro fucile di precisione, ma preparatevi un nascondiglio in anticipo perché in tal caso l’allarme suonerà sicuramente. Tornando a noi, bisogna trovare il modo di raggiungere la bombola e bisogna anche trovare dello zucchero per disabilitare il cancello elettrificato che ci impedisce di proseguire verso nord. (v. foto).

La via migliore consiste nel tornare indietro uscendo nuovamente dalla finestra e spostando la lastra di ferro proprio davanti alla telecamera che abbiamo neutralizzato. Ah, prima di proseguire, giratevi un attimo perché dalla parte opposta del vicolo c’è un pacco-dono con dell’altra polvere rimuovi-cadavere. Strisciando con cura verso est e passando sotto la telecamera disattivata, attraversate il campo da una parte all’altra; attenzione a non toccare il cancello elettrificato! Una volta raggiunto il retro dell’edificio di fronte, potrete aprire una finestra ed entrare: vi troverete in un altro dormitorio pieno di bauli da scassinare e saccheggiare. Più interessante è l’edificio successivo, verso sud, una mensa con cucina: è proprio qui che potremo trovare il prezioso zucchero che ci serve. Dopo aver letto il biglietto, scassinate l’armadietto e fate vostro il saccarosio tanto bramato. A questo punto uscite dalla porta sud e vi troverete proprio dietro alla bombolona da minare; fatelo stando attenti alla torre di guardia proprio di fronte. Il modo migliore per tornare indietro è quello di andare direttamente verso nord, usando magari la stessa torre di guardia come rifugio temporaneo. La cosa importante è disabilitare la telecamera con l’apposito marchingegno. Una volta dentro scendete le scale fino allo scantinato, eliminate le guardie e versate lo zucchero nel generatore elettrico di “Ivan il Pazzo”; se vi serve raccogliete anche il pacco con la polvere rimuovi-cadavere.

Ora il cancello elettrico nel cortile interno (quello sotto la prima telecamera che avete disabilitato) sarà disattivato e potrete aprirlo e proseguire. Tornate quindi all’ultimo piano e saltate giù dalla finestra come avete fatto prima. Ancora una volta camminate verso nord fino alla prima telecamera disattivata, varcate il cancello e infiltrarvi nell’edificio principale, cosa per la quale riceverete 500 punti. Appena entrati nascondetevi subito nel retro dell’edificio alla vostra sinistra, girategli intorno e aprite la finestra: dentro c’è uno scienziato terrorizzato, la cosa migliore è addormentarlo. In questa casetta troverete la combinazione della cassaforte al secondo piano del vecchio edificio degli archivi, ma per adesso non vale la pena di tornare indietro, siete d’accordo? E invece no, dato che dopo (in fase di fuga) NON saremo in grado di tornare indietro, quindi fate tutto il giro e andate ad aprire quella benedetta cassaforte, dopotutto così facendo guadagnerete 300 bei punticini! Solo dopo ritornate qui e proseguite verso nord, lasciando il colossale edificio sovietico alla vostra destra. Sul “retro” troverete degli scalini che scendono verso una specie di porta di servizio e all’inizio del livello successivo.

4b. Il livello inferiore del Palazzo degli Archivi

Aprite la porta e avanzate con cautela per non svegliare la guardia addormentata in fondo al corridoio. Aprite subito la porta a destra ed entrate nella cucina: nell’angolo nord c’è una “laundry chute” (come diavolo tradurre questo termine? Comunque è uno di quegli scivoli di metallo attraverso i quali si butta giù la roba sporca, nei film d’azione tipo Nikita la gente scappa sempre buttandocisi dentro e atterrando su pile di morbida biancheria stranamente immacolata). Attraverso questa cassa di risonanza metallica potrete ascoltare una conversazione, mentre sotto il tavolo al centro della stanza ci sono due preziose “munizioni” per disabilitare le telecamere. Usate il decodificatore sul cancello ed entrate; dopo aver sistemato il bell’addormentato lo potete scaricare nella stessa cucina, che dopo aver spento la luce diventa un ottimo nascondiglio. Accanto alla sedia dove dormiva il soldato c’è una busta con una preziosa mappa che indica la topologia di tutto il livello con la posizione di due allarmi e di una telecamera di sicurezza (v. foto). Utile!

Aprite la porta subito a destra e cercate di liberarvi silenziosamente della guardia nella stanza accanto, poi aprite l’armadio contro la parete ovest e prendete il tubo per computer che vi sarà indispensabile più avanti. A dire il vero, la locazione del tubo è casuale: se non lo trovate da qualche parte in questo ripostiglio, con tutta probabilità sarà nell’armadietto del bagno all’estremità est del livello. L’importante è che non proseguiate senza averlo trovato, perché altrimenti dovrete tornare indietro... ora invece non tornate indietro, ma procedete verso est passando dietro all’altro armadio di ferro e sempre stando attenti a non farvi avvistare. Proseguendo verso est incontrerete per prima una porta alla vostra destra (dietro potrete rinvenire un’armatura leggera e munizioni al fosforo), ma soprattutto a sinistra una stanza centrale con uno scienziato al lavoro. Perquisite gli archivi in quest’ufficio per trovare una bella foto in bianco e nero di Dmitrj Volkov, altre informazioni miste e un manuale da spia (nel cassetto sinistro della scrivania).

Uscendo dalla stessa porta da cui siete entrati e guardando subito a nord-est potete vedere la telecamera di sicurezza che dovete disattivare; è indicata chiaramente anche sulla mappa: comunque fatelo e proseguite fino allo stanzino a nord-est dalla parte opposta all’entrata della lavanderia. Qui dentro in un archivio di metallo troverete una foto del generale Zhukov, e questo farà scattare una missione aggiuntiva: quella di farlo fuori. Nella lavanderia per adesso non c’è nulla per cui proseguite (girando intorno all’ufficio dove c’era lo scienziato), raggiungete un altro cancello elettronico, apritelo e girate a sinistra: dietro la grossa bombolona marrone troverete un altro pacco-dono con l’ennesimo gattino arrabbiato; dall’altra parte invece ci sono scale che salgono al livello superiore. Dopo il caricamento, aprite la porta e per prima cosa girate a destra: oltre la doppia porta di metallo c’è una piccola sala mensa, sopra un tavolo una busta “Top Secret” contiene la mappa di questo livello (v.foto). Utile per orientarvi, soprattutto se la usate insieme a questa soluzione... a questo punto però invece di proseguire tornate indietro e andate dalla parte opposta, ovvero a est.

La prima porta a sinistra è il piano superiore della lavanderia e potete già vedere il passaggio che vi permette di raggiungere il livello inferiore semplicemente buttandovi di sotto: sarà utile più tardi, quando dovremo scappare. Sulla mensola di fronte, in ogni caso, ci sono altre dosi di polvere rimuovi-cadavere. Dietro la porta successiva c’è una guardia, ehm, di guardia; cercate di liberarvi di lei senza far rumore. Nell’angolo nord-est della stanza potete trovare anche cinque preziosissimi dardi narcotizzanti. Questa stanza ha due uscite, dietro quella di fronte (est) c’è la sala del computer ma dato che non avete ancora la password girate intorno a questo ufficio e raggiungete il cancello bloccato. Dietro la doppia porta metallica (a ovest) sentirete una conversazione tra due scienziati che serve a dirigervi sul tubo per computer al piano di sotto, indispensabile pezzo di ricambio, ma se avete seguito questa soluzione l’avete già trovato... per cui aprite la porta proprio di fronte al cancello bloccato. Qui potete subito trovare e aprire un’altra busta “Top Secret” sulla scrivania a dx e rinvenire un’ennesima utile mappa del piano superiore a questo (v. foto), che vi tornerà utile in seguito... ma sì, fotografiamo anche questa per completezza, così potete utilizzarla a vostro piacimento (se poi questa soluzione fosse stampata sulla rivista invece che elettronica, sarebbe l’ideale definitivo, ma non si può pretendere tutto dalla vita... e poi mi sa che alla fine supererà abbondantemente le centomila battute, e mica posso pretendere 20 pagine sulla rivista!).

Ora atteggiate il viso a una dura e gagliarda determinazione, quindi entrate e uccidete il Gen. Zhukov (solitamente seduto a una scrivania) senza dargli il tempo di chiamare un’orda di guardie in suo soccorso. Punti bonus! In un cassetto di quella scrivania troverete un documento con la menzione di un certo ANATOLI, un agente segreto russo. Questo farà scattare una missione aggiuntiva consistente proprio nella raccolta di altre informazioni circa questo tipo. Inoltre nel tavolinetto di legno contro la parete est c’è un manuale da spia. Fatto questo, ritornate indietro e aprite con circospezione la porta doppia di metallo, quella dietro la quale avete sentito la conversazione. All’estremità sud di questa stanza c’è una telecamera di sicurezza: disattivatela subito. In quanto agli scienziati li potete narcotizzare, ammazzare o al limite lasciar stare (sono relativamente inoffensivi).

La porta sotto la telecamera è bloccata, per cui prendete quella dalla parte opposta da dove siete entrati, dirigendovi così nuovamente verso l’entrata originale del livello. Alla vostra destra ci sono delle scale che salgono al piano successivo; se volete potete proseguire e scassinare la porta dell’ultima stanza a sinistra, che contiene un’armatura. Ancora più avanti ritornerete nella piccola sala mensa, che abbiamo già visitato: è inutile, a questo punto quindi non vi resta che salire le scale citate, a meno che non vi serva un po’ di curativo; in tal caso tornate indietro e andate a nord dell’ufficio di Zhukov dove si vede il distributore di “CCCP soda”. Leggete pure il biglietto appeso alla macchina e poi scassinate lo sgabuzzino buio; dentro ci sono dardi narcotici, un’armatura pesante e un pacco curativo. Salendo le scale che portano al piano superiore, preparate il disabilita-telecamere: infatti ce n’è una proprio in cima (v. foto).

Disattivatela con abilità ed entrate proprio nella porta subito sotto di essa, dove dovreste trovare una busta segreta contenete il codice (segreto anch’esso, ovviamente) del computer M-9. Il resto del livello contiene solo gli altri tre documenti relativi a ANATOLI ed equipaggiamento misto: esploratelo a vostro piacimento, ma state attenti all’altra telecamera di sicurezza. In particolare, dato che ho promesso di essere preciso, vi dico che c’è un documento relativo ad ANATOLI in uno dei cassetti delle scrivanie nei tre uffici a SE, NW e SW di questo secondo e ultimo piano. Ora è venuto il momento di tornare al piano inferiore e raggiungere la stanza del computer. Una volta lì digitate per prima cosa la password (usando “la consolle”): vi verrà segnalato che manca un tubo, voi inseritelo nel punto giusto (subito a destra della consolle stessa) e vedrete che dopo la password funzionerà. Quando la stanza ha finito di sollevarsi, uscite con cura perché c’è una guardia addormentata dietro a un vetro peraltro infrangibile; è inutile quindi provare a spararle attraverso il vetro (servirebbe solo a far suonare l’allarme).

Usate una volta di più la sagacia e la circospezione: ecco, ora potete usare il mainframe ma, come scoprirete presto, inserire numeri a caso non porta a molto; però a dire il vero è divertente e poi vi dà anche 20 punti per volta, quindi fatelo pure (dopo le prime cinque volte, però, niente più punti bonus). Basta, adesso è tempo di smettere di divertirvi e di fare ciò per cui siete pagati, per cui esplorate questo mini-livello finché non trovate il codice del progetto Omega (il nastro numero 689). Una volta inserito quel codice nel mainframe (usando l’opzione 1) quest’ultimo stamperà un documento basilare e tutti gli allarmi scatteranno. Questa volta vi daranno la caccia non solo i soldati russi ma anche dei ciccioni vestiti di lilla armati di bellissime mitragliette Gordon. Non vi resta che scendere il più in fretta possibile e, dato che la porta al livello inferiore è chiusa da sbarre, dovrete saltar giù nel condotto che abbiamo visto prima nella lavanderia. Fine del livello e inizio della Grande Fuga...


 
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