4.
Una Spia Contro La H.A.R.M.
Nota:
Per tutto il capitolo le guardie continueranno a ritornare per cui non
provate neppure a ucciderle tutte. La tattica più efficace, probabilmente,
è usare i dardi con il sonnifero... il problema è che non è che ne abbiate
tantissimi! Il modo migliore per entrare nel complesso è passare per
il bunker a sinistra della torre di guardia, proprio di fronte al punto
di partenza; in questo modo eviterete le guardie e potrete raccogliere
un’armatura, granate e una trappola per orsi. Usate la lacca-saldatore
per fondere i cardini e aprire la porta. D’ora in poi per tutto il livello
vi converrà evitare i combattimenti e passare per il retro degli edifici
dove potete anche nascondervi. In genere potrete sempre entrare negli
edifici dalle finestre: in tal caso chiudete la luce, se è accesa, e
le porte, se aperte - così vi creerete degli ottimi nascondigli da usare
in caso d’allarme. Proprio di fronte all’uscita del bunker c’è un capanno
degli attrezzi dove potrete trovare dei dardi sonniferi. Uscendo dal
capanno, di fronte a voi a sinistra potete vedere che si può piazzare
dell’esplosivo sulla porta principale: per adesso però non sarà ancora
possibile, per cui proseguite con circospezione. L’edificio subito a
sinistra è una mensa e non presenta niente di interessante tranne una
nota appesa alla bacheca. Quello di fronte invece è un dormitorio abbandonato
con un kalashnikov e un pacco-dono, in cui troverete un messaggio che
vi informa di una missione aggiuntiva: minare il deposito di carburante.
All’uopo vi viene fornito un acconcio pacco di esplosivo. Dentro uno
degli otto cofani tra l’altro c’è un altro pacco-dono con tre dosi di
polvere rimuovi-cadavere. La buona vecchia polvere dissolvi-corpo di
NOLF 1! Ahhh, che ricordi... L’ultimo cofano in fondo è chiuso a chiave,
ma contiene solo inutili bottiglie vuote. Ah ah. Uscendo dalla finestra,
tornate indietro e piazzate direttamente l’esplosivo sul portone principale
- 400 punti aggiuntivi! A questo punto fermatevi e considerate se è
il caso di spendere i vostri punti esperienza per comprare delle abilità.
Dopo di che uscite dal dormitorio e proseguite verso nord tenendovi
a destra. Passate attraverso il buco nel muro che ho fotografato, anche
perché altrimenti sarete sgamati di sicuro e in questo livello è una
vera noia, perché i soldati continuano a darvi la caccia per ore. Magari
è il momento di provare armi e gadget come le trappole per orsi o i
micetti arrabbiati, se non l’avete ancora fatto...
Subito
dietro raggiungete il lastrone che copre un altro buco dietro al quale
filtra della luce: per spostare il lastrone azionatelo e vi troverete
nelle docce sovietiche. Se venite scoperti conviene scappare indietro
e nascondersi dietro a qualche edificio: come ho detto, è inutile cercare
di averla vinta con la forza. Nelle docce potete ascoltare una simpatica
conversazione su una ragazza di nome Tanya. Appena la via è libera proseguite
spegnendo sempre tutte le luci: subito dietro la porta a sinistra c’è
una valigetta con la ricetta segreta della zuppa di cavolo russa. Yumm.
Nell’edificio di fronte a quello delle docce, verso ovest, potete trovare
un’armatura pesante e, nel retro, un manuale della perfetta spia in
un cestino della carta straccia rovesciato. In tutti gli edifici qui
intorno potete anche raccogliere la corrispondenza tra una certa Anya
e il suo fidanzato Sergej riguardante dei blu jeans, ma nulla di veramente
importante. L’unico luogo veramente importante è l’ufficio all’estremità
ovest del campo dove sono parcheggiati i camion. Lì dentro infatti su
una branda troverete l’esplosivo che vi serve a minare anche i depositi
di carburante, che sono proprio lì accanto indicati dalla solita “i”
sul radar: una volta piazzata la vostra bombetta potete proseguire a
nord verso la “X” sul radar che indica l’uscita del livello.
Il
caricamento del nuovo livello ci offre un nuovo esilarante dialogo sovietico
concernente patriottismo comunista e investimenti per la pensione; immediatamente
a sinistra dell’entrata invece c’è una nota del quartier generale riguardante
le telecamere di sicurezza. Dopo averla letta varcate la porta ed entrate
nell’Archivio Generale. In questo edificio se qualcuno vi sorprende
il punto migliore dove nascondersi è nello sgabuzzino buio nell’estremità
nord, dietro la porta chiusa a chiave: qui tra l’altro potrete trovare
un’armatura pesante (e se non bastasse ce n’è un’altra poco lontano,
di fronte a un distributore di coca-cola sovietica). Ma ora è tempo
di proseguire: sempre evitando o addormentando le guardie di ronda,
scassinate la porta a destra subito oltre l’entrata principale dell’edificio
- all’interno dello stanzino troverete un pacco-dono oltremodo utile,
infatti contiene tre marchingegni per disabilitare le telecamere di
sicurezza. Tra la porta di questo stanzino e l’entrata c’è un passaggio
con delle scale, se le scendete raggiungerete il generatore elettrico,
ma per ora non lo potete sabotare (ci serve dello zucchero), per cui
salite con circospezione.
Appena
raggiunto il piano superiore, andate diretti verso ovest e aprite la
porta di fronte a voi: nel ripostiglio troverete alcune granate. Da
questo livello si può anche uscire all’esterno attraverso una doppia
porta, per ora non fatelo (quella la useremo semmai come entrata) e
salite invece al piano ancora superiore: prima di far questo potete
scassinare la porta chiusa a chiave accanto al montacarichi per rinvenire
un ennesimo manuale da 200 punti. Una volta raggiunto il piano superiore
girate subito a destra e arriverete in un ufficio con un soldato addormentato
(appena prima, su un archivio potrete recuperare altri dardi narcotici).
In quest’ufficio c’è una cassaforte, ma anche in questo caso non possiamo
ancora agire perché non ne conosciamo la combinazione. Torniamo quindi
indietro senza scendere le scale ed esploriamo il livello, in particolare
lo stanzino a sud contiene un medipacco curativo e quello a sud-est
dei dardi traccianti (anche qui abbastanza inutili) Quella che ci interessa
però è la finestra aperta nella stanza a nord-est: da lì infatti si
può uscire dall’edificio saltando giù nel cortile interno, fatelo! Proseguite
sempre lentamente verso nord facendo attenzione alle sentinelle, ma
occhio perché alla fine sulla destra c’è una telecamera (v. foto): è
tempo di utilizzare il nostro nuovo marchingegno per disattivarla.
Dopo
averlo fatto, aprite la finestra proprio accanto (sulla dx) ed entrate
nell’edificio buio. Dentro l’armadio troverete il primo di una serie
di documenti relativi a una cospirazione: reperirli tutti costituirà
un’altra missione aggiuntiva da 300 punti. Se ci tenete vi dico dove
sono gli altri due documenti: come il primo, sono nascosti nella classica
“pila di fogli sciolti” simile a quelle che celavano le lettere di Isako
in Giappone. Comunque, dicevo, uno è nel locale delle docce (e precisamente
nell’armadietto centrale), l’altro sotto uno dei letti nella caserma.
In ogni caso, l’oggetto più importante che trovate qui è un pacco d’esplosivo,
che dovrete piazzare sul bombolone di gas a sud-est (indicato come sempre
dalla “i”): raggiungerlo però non sarà facile, anche perché sulle due
torri di guardia munite di riflettori ci sono dei letali cecchini. Potete
considerare la possibilità di colpire cecchini e/o riflettori con il
vostro fucile di precisione, ma preparatevi un nascondiglio in anticipo
perché in tal caso l’allarme suonerà sicuramente. Tornando a noi, bisogna
trovare il modo di raggiungere la bombola e bisogna anche trovare dello
zucchero per disabilitare il cancello elettrificato che ci impedisce
di proseguire verso nord. (v. foto).
La
via migliore consiste nel tornare indietro uscendo nuovamente dalla
finestra e spostando la lastra di ferro proprio davanti alla telecamera
che abbiamo neutralizzato. Ah, prima di proseguire, giratevi un attimo
perché dalla parte opposta del vicolo c’è un pacco-dono con dell’altra
polvere rimuovi-cadavere. Strisciando con cura verso est e passando
sotto la telecamera disattivata, attraversate il campo da una parte
all’altra; attenzione a non toccare il cancello elettrificato! Una volta
raggiunto il retro dell’edificio di fronte, potrete aprire una finestra
ed entrare: vi troverete in un altro dormitorio pieno di bauli da scassinare
e saccheggiare. Più interessante è l’edificio successivo, verso sud,
una mensa con cucina: è proprio qui che potremo trovare il prezioso
zucchero che ci serve. Dopo aver letto il biglietto, scassinate l’armadietto
e fate vostro il saccarosio tanto bramato. A questo punto uscite dalla
porta sud e vi troverete proprio dietro alla bombolona da minare; fatelo
stando attenti alla torre di guardia proprio di fronte. Il modo migliore
per tornare indietro è quello di andare direttamente verso nord, usando
magari la stessa torre di guardia come rifugio temporaneo. La cosa importante
è disabilitare la telecamera con l’apposito marchingegno. Una volta
dentro scendete le scale fino allo scantinato, eliminate le guardie
e versate lo zucchero nel generatore elettrico di “Ivan il Pazzo”; se
vi serve raccogliete anche il pacco con la polvere rimuovi-cadavere.
Ora
il cancello elettrico nel cortile interno (quello sotto la prima telecamera
che avete disabilitato) sarà disattivato e potrete aprirlo e proseguire.
Tornate quindi all’ultimo piano e saltate giù dalla finestra come avete
fatto prima. Ancora una volta camminate verso nord fino alla prima telecamera
disattivata, varcate il cancello e infiltrarvi nell’edificio principale,
cosa per la quale riceverete 500 punti. Appena entrati nascondetevi
subito nel retro dell’edificio alla vostra sinistra, girategli intorno
e aprite la finestra: dentro c’è uno scienziato terrorizzato, la cosa
migliore è addormentarlo. In questa casetta troverete la combinazione
della cassaforte al secondo piano del vecchio edificio degli archivi,
ma per adesso non vale la pena di tornare indietro, siete d’accordo?
E invece no, dato che dopo (in fase di fuga) NON saremo in grado di
tornare indietro, quindi fate tutto il giro e andate ad aprire quella
benedetta cassaforte, dopotutto così facendo guadagnerete 300 bei punticini!
Solo dopo ritornate qui e proseguite verso nord, lasciando il colossale
edificio sovietico alla vostra destra. Sul “retro” troverete degli scalini
che scendono verso una specie di porta di servizio e all’inizio del
livello successivo.
4b.
Il livello inferiore del Palazzo degli Archivi
Aprite
la porta e avanzate con cautela per non svegliare la guardia addormentata
in fondo al corridoio. Aprite subito la porta a destra ed entrate nella
cucina: nell’angolo nord c’è una “laundry chute” (come diavolo tradurre
questo termine? Comunque è uno di quegli scivoli di metallo attraverso
i quali si butta giù la roba sporca, nei film d’azione tipo Nikita la
gente scappa sempre buttandocisi dentro e atterrando su pile di morbida
biancheria stranamente immacolata). Attraverso questa cassa di risonanza
metallica potrete ascoltare una conversazione, mentre sotto il tavolo
al centro della stanza ci sono due preziose “munizioni” per disabilitare
le telecamere. Usate il decodificatore sul cancello ed entrate; dopo
aver sistemato il bell’addormentato lo potete scaricare nella stessa
cucina, che dopo aver spento la luce diventa un ottimo nascondiglio.
Accanto alla sedia dove dormiva il soldato c’è una busta con una preziosa
mappa che indica la topologia di tutto il livello con la posizione di
due allarmi e di una telecamera di sicurezza (v. foto). Utile!
Aprite
la porta subito a destra e cercate di liberarvi silenziosamente della
guardia nella stanza accanto, poi aprite l’armadio contro la parete
ovest e prendete il tubo per computer che vi sarà indispensabile più
avanti. A dire il vero, la locazione del tubo è casuale: se non lo trovate
da qualche parte in questo ripostiglio, con tutta probabilità sarà nell’armadietto
del bagno all’estremità est del livello. L’importante è che non proseguiate
senza averlo trovato, perché altrimenti dovrete tornare indietro...
ora invece non tornate indietro, ma procedete verso est passando dietro
all’altro armadio di ferro e sempre stando attenti a non farvi avvistare.
Proseguendo verso est incontrerete per prima una porta alla vostra destra
(dietro potrete rinvenire un’armatura leggera e munizioni al fosforo),
ma soprattutto a sinistra una stanza centrale con uno scienziato al
lavoro. Perquisite gli archivi in quest’ufficio per trovare una bella
foto in bianco e nero di Dmitrj Volkov, altre informazioni miste e un
manuale da spia (nel cassetto sinistro della scrivania).
Uscendo
dalla stessa porta da cui siete entrati e guardando subito a nord-est
potete vedere la telecamera di sicurezza che dovete disattivare; è indicata
chiaramente anche sulla mappa: comunque fatelo e proseguite fino allo
stanzino a nord-est dalla parte opposta all’entrata della lavanderia.
Qui dentro in un archivio di metallo troverete una foto del generale
Zhukov, e questo farà scattare una missione aggiuntiva: quella di farlo
fuori. Nella lavanderia per adesso non c’è nulla per cui proseguite
(girando intorno all’ufficio dove c’era lo scienziato), raggiungete
un altro cancello elettronico, apritelo e girate a sinistra: dietro
la grossa bombolona marrone troverete un altro pacco-dono con l’ennesimo
gattino arrabbiato; dall’altra parte invece ci sono scale che salgono
al livello superiore. Dopo il caricamento, aprite la porta e per prima
cosa girate a destra: oltre la doppia porta di metallo c’è una piccola
sala mensa, sopra un tavolo una busta “Top Secret” contiene la mappa
di questo livello (v.foto). Utile per orientarvi, soprattutto se la
usate insieme a questa soluzione... a questo punto però invece di proseguire
tornate indietro e andate dalla parte opposta, ovvero a est.
La
prima porta a sinistra è il piano superiore della lavanderia e potete
già vedere il passaggio che vi permette di raggiungere il livello inferiore
semplicemente buttandovi di sotto: sarà utile più tardi, quando dovremo
scappare. Sulla mensola di fronte, in ogni caso, ci sono altre dosi
di polvere rimuovi-cadavere. Dietro la porta successiva c’è una guardia,
ehm, di guardia; cercate di liberarvi di lei senza far rumore. Nell’angolo
nord-est della stanza potete trovare anche cinque preziosissimi dardi
narcotizzanti. Questa stanza ha due uscite, dietro quella di fronte
(est) c’è la sala del computer ma dato che non avete ancora la password
girate intorno a questo ufficio e raggiungete il cancello bloccato.
Dietro la doppia porta metallica (a ovest) sentirete una conversazione
tra due scienziati che serve a dirigervi sul tubo per computer al piano
di sotto, indispensabile pezzo di ricambio, ma se avete seguito questa
soluzione l’avete già trovato... per cui aprite la porta proprio di
fronte al cancello bloccato. Qui potete subito trovare e aprire un’altra
busta “Top Secret” sulla scrivania a dx e rinvenire un’ennesima utile
mappa del piano superiore a questo (v. foto), che vi tornerà utile in
seguito... ma sì, fotografiamo anche questa per completezza, così potete
utilizzarla a vostro piacimento (se poi questa soluzione fosse stampata
sulla rivista invece che elettronica, sarebbe l’ideale definitivo, ma
non si può pretendere tutto dalla vita... e poi mi sa che alla fine
supererà abbondantemente le centomila battute, e mica posso pretendere
20 pagine sulla rivista!).
Ora
atteggiate il viso a una dura e gagliarda determinazione, quindi entrate
e uccidete il Gen. Zhukov (solitamente seduto a una scrivania) senza
dargli il tempo di chiamare un’orda di guardie in suo soccorso. Punti
bonus! In un cassetto di quella scrivania troverete un documento con
la menzione di un certo ANATOLI, un agente segreto russo. Questo farà
scattare una missione aggiuntiva consistente proprio nella raccolta
di altre informazioni circa questo tipo. Inoltre nel tavolinetto di
legno contro la parete est c’è un manuale da spia. Fatto questo, ritornate
indietro e aprite con circospezione la porta doppia di metallo, quella
dietro la quale avete sentito la conversazione. All’estremità sud di
questa stanza c’è una telecamera di sicurezza: disattivatela subito.
In quanto agli scienziati li potete narcotizzare, ammazzare o al limite
lasciar stare (sono relativamente inoffensivi).
La
porta sotto la telecamera è bloccata, per cui prendete quella dalla
parte opposta da dove siete entrati, dirigendovi così nuovamente verso
l’entrata originale del livello. Alla vostra destra ci sono delle scale
che salgono al piano successivo; se volete potete proseguire e scassinare
la porta dell’ultima stanza a sinistra, che contiene un’armatura. Ancora
più avanti ritornerete nella piccola sala mensa, che abbiamo già visitato:
è inutile, a questo punto quindi non vi resta che salire le scale citate,
a meno che non vi serva un po’ di curativo; in tal caso tornate indietro
e andate a nord dell’ufficio di Zhukov dove si vede il distributore
di “CCCP soda”. Leggete pure il biglietto appeso alla macchina e poi
scassinate lo sgabuzzino buio; dentro ci sono dardi narcotici, un’armatura
pesante e un pacco curativo. Salendo le scale che portano al piano superiore,
preparate il disabilita-telecamere: infatti ce n’è una proprio in cima
(v. foto).
Disattivatela
con abilità ed entrate proprio nella porta subito sotto di essa, dove
dovreste trovare una busta segreta contenete il codice (segreto anch’esso,
ovviamente) del computer M-9. Il resto del livello contiene solo gli
altri tre documenti relativi a ANATOLI ed equipaggiamento misto: esploratelo
a vostro piacimento, ma state attenti all’altra telecamera di sicurezza.
In particolare, dato che ho promesso di essere preciso, vi dico che
c’è un documento relativo ad ANATOLI in uno dei cassetti delle scrivanie
nei tre uffici a SE, NW e SW di questo secondo e ultimo piano. Ora è
venuto il momento di tornare al piano inferiore e raggiungere la stanza
del computer. Una volta lì digitate per prima cosa la password (usando
“la consolle”): vi verrà segnalato che manca un tubo, voi inseritelo
nel punto giusto (subito a destra della consolle stessa) e vedrete che
dopo la password funzionerà. Quando la stanza ha finito di sollevarsi,
uscite con cura perché c’è una guardia addormentata dietro a un vetro
peraltro infrangibile; è inutile quindi provare a spararle attraverso
il vetro (servirebbe solo a far suonare l’allarme).
Usate
una volta di più la sagacia e la circospezione: ecco, ora potete usare
il mainframe ma, come scoprirete presto, inserire numeri a caso non
porta a molto; però a dire il vero è divertente e poi vi dà anche 20
punti per volta, quindi fatelo pure (dopo le prime cinque volte, però,
niente più punti bonus). Basta, adesso è tempo di smettere di divertirvi
e di fare ciò per cui siete pagati, per cui esplorate questo mini-livello
finché non trovate il codice del progetto Omega (il nastro numero 689).
Una volta inserito quel codice nel mainframe (usando l’opzione 1) quest’ultimo
stamperà un documento basilare e tutti gli allarmi scatteranno. Questa
volta vi daranno la caccia non solo i soldati russi ma anche dei ciccioni
vestiti di lilla armati di bellissime mitragliette Gordon. Non vi resta
che scendere il più in fretta possibile e, dato che la porta al livello
inferiore è chiusa da sbarre, dovrete saltar giù nel condotto che abbiamo
visto prima nella lavanderia. Fine del livello e inizio della Grande
Fuga...
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