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Evidenza 08-02-2003


2. Ciao Ciao, Spia

L’obiettivo del livello è scattare una fotografia di un incontro segreto tra super-criminali: per far questo dovrete infiltrarvi in un complesso e raggiungere la  finestra indicata chiaramente nella mappa di Hatori (v. foto). Ah, a proposito della mappa: non so se la cosa è voluta o si tratta di un errore, ma il “Nord” indicato è invece effettivamente Ovest sulla vostra bussola, quindi se la volete consultare regolatevi di conseguenza o rischiate di non capirci nulla.

Subito all’inizio del livello troverete un biglietto e un regalo: Un “lancia-gadget” con tanto di dardi “traccianti”, nel senso che servono a tener traccia della posizione delle persone contro le quali li avete sparati. Utili per aggirarsi furtivi evitando le guardie, ma in questo livello a dire il vero non è indispensabile (ma lo sarà dopo, in India). Poco più avanti c’è anche un secondo messaggio relativo alla cancellazione di tre segni fatti col gesso, questo è un obiettivo opzionale che però vi consiglio di portare a termine per non sprecare 400 bei punti esperienza.

Dopo aver ascoltato una breve conversazione, procedete dritti: di fronte a voi, dall’altra parte della strada, c’è una casa con una lanterna viola e una stuoia di bambù; davanti alla porta c’è il primo segno di gesso che potete cancellare semplicemente chinandovi e “azionandolo” col solito tasto. Fatto questo giratevi e seguite la strada principale, continuando a sorprendere le ninja da lontano (il cannocchiale della balestra qui torna davvero utile). Prima di girare un angolo verso sud, guardate nella cassetta delle lettere cilindrica e raccogliete la lettera che sporge dalla fessura. Il secondo segno di gesso è davanti alla porta dell’ultima casa alla vostra sinistra. Se andate in fondo a sinistra, sotto la tettoia di legno c’è un pacco-dono con un altro simpatico micetto esplosivo. Alla vostra destra c’è il portone principale della casa che dovete raggiungere; la porta però è sbarrata dall’interno e non si può aprire. Ritornando ancora indietro, infilatevi quindi nel vicolo alla vostra sinistra appena prima di raggiungere nuovamente l’angolo. Se dovete curarvi, aprite la porta a destra ed entrate nella casetta di legno che cela un medipacco, altrimenti avanzate fino ad arrivare in uno spazio aperto con alberi dal rosso fogliame.

Dall’altra parte di questa specie di giardino c’è una finestra aperta: saltateci dentro; vi verranno dati 400 punti e il compito di fotografare l’incontro. Ora potete aprire la porta e l’altra finestra di questa casupola di legno e dare un’occhiata in giro prima di proseguire con calma. Una volta fuori, girate a sinistra continuando a procedere con calma e uccidendo le ninja da lontano: raggiungerete una casa dalla porta di carta scorrevole. Esplorandola troverete un biglietto del malvagio Direttore a Isako e, accanto al letto, la prima di quattro lettere che spiegano il debito di Isako verso questo triste figuro. Tutte e quattro le lettere si trovano esaminando delle pile di carte sciolte impilate negligentemente una sull’altra. Uscendo, tenetevi a sinistra e seguite il sentiero di pietra nell’erba che finisce con dei gradini di legno. La casa subito a sinistra ha anch’essa la porta di carta scorrevole; nella cassettiera troverete la seconda lettera di Isako e nell’armadio un’armatura pesante. Girando intorno alla casa e seguendo ancora il sentiero di pietra, alla vostra destra troverete una porta proprio davanti a uno degli allarmi utilizzati dalle ninja: dentro la casa c’è un’altra identica cassettiera con la terza lettera di Isako. Proprio di fronte, nello sgabuzzino buio, c’è un pacco-dono con un prezioso (e alquanto letale) mitragliatore silenziato. Nell’ultima casa a sinistra, prima del passaggio verso il giardino finale (quello che ho fotografato), troverete una granata stordente e soprattutto un manuale della perfetta spia da 200 punti.

Prima di varcare la soglia leggete il biglietto: Isamu vi avvertirà di non fare rumore vicino alla finestra o vi giocherete la possibilità di fotografare l’incontro (nonché la bellezza di 800 punti esperienza).

Disattivate quindi l’eventuale autorun e procedete con cautela girando intorno alla casa in senso antiorario, lasciandola quindi alla vostra sinistra: ricordatevi che non potete sparare neanche con la mitragliatrice. All’estremità nord-ovest del giardino, dopo essere saltati su un gradino erboso, troverete la finestra tanto bramata. Raccogliete le munizioni nell’angolo, quindi palesate il vostro rossetto e prendete una bella foto del Direttore che parla con Isako. A questo punto verrà dato l’allarme e le ninja cominceranno a darvi del grosso filo da torcere.

Il vostro scopo ora è tornare al ponte: la via più veloce è aprire il portone sollevando la sbarra; ma dobbiamo ancora trovare l’ultima lettera di Isako e cancellare il terzo segno di gesso, no? Per far questo dovete tornare indietro fino alla casupola di legno da cui siete entrati nella zona (quella dove vi sono stati dati i 400 punti bonus per l’infiltrazione) Ritornando, sulla passerella di legno sopraelevata troverete addirittura un biglietto di Isako che dice al clan che dovete morire “velocemente e con onore”: carino da parte sua, ma preferiremmo evitare... una volta ritornati sui vostri passi dovete aprire la semplice porta con l’anello di ferro immediatamente fuori dalla casupola di legno, a sinistra guardando la casupola stessa (v. foto).

Non potete sbagliare perché appeso appena a sinistra ci sarà un nuovo messaggio, del Direttore stavolta, che in contro-tendenza rispetto a Isako si raccomanda che soffriate molto. Dietro questa porta subito a sinistra c’è una casa con un biglietto da 20 punti e soprattutto la quarta lettera di Isako, in una pila di carte nascosta sotto il tavolo basso, proprio davanti all’ingresso. Proseguendo, troverete subito davanti a voi sulla destra il terzo segno di gesso da cancellare. A questo punto si tratta solo di andare avanti combattendo fino a ritornare al ponte: non dovreste avere problemi a farcela da soli, anche perché la direzione è indicata dalla solita “X” sul radar.

Prima di uscire leggete il biglietto appeso accanto alla porta per raggranellare anche gli ultimi 20 punti.

Adesso vi aspetta una sorpresona: nel filmato si vede chiaramente Isako che vi sbatte una lama di katana nel cuore! Ma Cate Archer è proprio morta?!? Fortunatamente no, se vi chiedete come ha fatto a cavarsela (infatti la scena riprende in un comodo letto con Cate in piena ripresa fisica) vi rispondo che dovete giocare anche la campagna in modalità cooperativa: infatti la missione di recupero di Cate ferita (eseguita ovviamente da personaggi diversi) è proprio il primo livello della campagna multiplayer, costituito di missioni specifiche e diverse da quelle single-player (anche se ambientate negli stessi livelli). Bello! A questo punto, via con i titoli di testa...


 
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