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Evidenza 08-02-2003


14. Finale?

Il livello comincia nel covo sotterraneo del Direttore. Guardate il filmato: preoccupante, no? Ma non temete: la macchina si romperà e potrete fuggire incolumi.
Appena fuori dalla macchina prendete il mitra dalla guardia morta e riducete anche gli altri sgherri nello stesso stato di cessazione delle attività vitali. Quindi ripuliteli per bene dalle munizioni, salite la scala di metallo e raccogliete la borsa di pelle con la prima parte dei piani di invasione dell’isola di Khios (il primo di due obiettivi opzionali in questo lungo livello). Uscite dal passaggio a sud-ovest e proseguite verso sud uccidendo tutti i nemici. Una volta tanto i barili rossi non esplodono, anzi la scritta sui bidoni dice chiaramente che si tratta di lava farlocca!

A un certo punto anche degli uomini-cubo si faranno sotto rotolando per cercare di danneggiarvi mordendovi gli stinchi. Uccideteli e raccogliete armature, medipacco e munizioni nel centro di questa caverna che ha un grosso buco sul soffitto; poi provate ad aprire la porta di metallo dietro l’angolo destro (verso nord): un messaggio vi informerà che la porta è sigillata, e in effetti lo rimarrà finché non disattiverete l’energia elettrica. Prima di allontanarvi raccogliete anche un altro documento opzionale, appoggiato su alcune scatole: come il piano dell’invasione è diviso in tre parti e vi darà un bonus di 300 punti. Questa volta però si tratta del piano di pubbliche relazioni della H.A.R.M. (ah, queste multinazionali del crimine sì che sanno imporsi sul mercato...).

Girate a sinistra verso est e raggiungerete la stanza del Direttore. Dietro la porta di metallo subito a sinistra il Direttore sta evidentemente parlando al telefono con un certo Bernard: il dialogo è divertente ma purtroppo, evidentemente per colpa di un baco, i sottotitoli non compaiono, per cui potreste avere difficoltà a capirlo. Raccogliete la lettera sulla scrivania e la pistola dal divano, dopodiché tornate nella caverna precedente (il passaggio verso nord, infatti, vi riporta diretti alla stanza iniziale).

Svoltando a sinistra proseguite verso sud e girate a destra verso una stanza di gusto tipicamente giapponese. È proprio qui che abbiamo visto Isako allenarsi nel filmato iniziale del gioco! Prendete l’armatura e la seconda parte del piano d’invasione di Khios, proprio accanto al fuoco. Nell’armadietto c’è anche il secondo dei tre documenti relativi alle pubbliche relazione della H.A.R.M. Contro la parete nord potrete anche raccogliere delle shuriken piantate nella parete e due spade (ma non tre, heh). Uscite ritornando nel tunnel principale e girate a destra, ancora una volta verso sud, seguendo il tubo portacavi srotolato lungo la parete. Ben presto raggiungerete una nuova grande caverna con una specie di improvvisato poligono di tiro dove, una volta soppressa la gente ostile, potrete raccogliere armi, munizioni e quant’altro. C’è anche un’altra lettera della mamma del Direttore, proprio davanti ai bersagli contro la parete ovest. Prima di uscire da questa caverna, raccogliete ancora il manuale da spia sulla libreria a nord e lo shotgun sulla scrivania lì vicino; sulla stessa scrivania troverete anche la terza e ultima parte dei documenti relativi alle pubbliche relazioni. Beh, anche questa è fatta... nel caso vi servisse, sul carrello di metallo c’è anche un medipacco curativo.

Ascoltate la conversazione di carattere sociologico prima di mettere fine alla vita delle guardie e proseguire ancora seguendo il grosso tubo: ben presto arriverete in una stanza tonda con un grande pozzo centrale colmo di lava. Subito a destra c’è un importante pacco dono contenente due bombe. Prendete il passaggio a destra e avanzate fino alla stanza del mainframe della HARM. Uccidete le guardie da spietati killer quali siete, raccogliete la valigetta con le informazioni (hey, è la terza parte del piano di invasione! Altri 300 punti, che bellezza), quindi aprite lo sportellino sul retro del case luccicante e piazzate una bomba proprio sul cuore pulsante del computer. Nel giro di pochi secondi questo salterà, non sorprendentemente, in aria. Ciò farà scattare l’allarme (non potete impedirlo) per cui preparatevi a un po’ di combattimento. Passati i tafferugli ritornate alla stanza piena di lava, fate il giro tutto intorno e seguendo la “i” sul vostro radar raggiungete il vostro secondo obiettivo: il generatore principale. Notate la cura con cui i progettisti del livello hanno fatto passare realisticamente i cavi elettrici da un lato all’altro della caverna...

Nella stanza del generatore c’è un problema: oltre alle guardie che potete uccidere con eleganza, c’è anche un robot che per ora non potete disattivare perché non avete cariche elettriche. Potete però stordirlo temporaneamente con il mascara, superarlo, e raggiungere l’angolo sud est della caverna. Lì troverete proprio le cariche elettriche che vi servono per farlo saltare in aria una volta per tutte. Appena vi siete liberati del fastidioso robot, raccogliete anche il pacco dono all’estremità sud-est della caverna: contiene nientepopodimeno che un lanciamissili, alla buon’ora! Uno shooter in soggettiva senza “rocket launcher” fino all’ultimo livello, ma si può?!?

Ora potete piazzare il secondo pacco esplosivo sul generatore di destra. Naturalmente la sua esplosione attirerà un sacco di guardie ma sarà agevole sbarazzarvene, magari usando proprio il giocattolino appena acquisito. Ora noterete che sul vostro radar è comparso un nuovo obiettivo, indicato questa volta da una “X”: si tratta dell’uscita principale, quella che all’inizio avevamo visto bloccata. Tornate indietro facendovi largo tra i nugoli di guardie che si fanno sotto. Non dimenticate di usare le granate, ingiustamente trascurate in favore delle armi da fuoco. Una volta raggiunte le metalliche porte dell’uscita verrà caricato il livello successivo: dolce vendetta.

Subito all’inizio sentirete due guardie parlare alla vostra sinistra: parlano proprio della lava finta! Sorprendetele e sopprimetele senza fermarvi a pensare al senso della vita. Tra poco dovrete affrontare Volkov, per cui fate il pieno di armatura e di salute: sono entrambi sulle poltroncine appena a destra entrando; se non vi servono lasciatele lì però non dimenticate di servirvene più avanti! Raccogliete il manuale da spia e la lettera sul tavolino dall’altra parte del corridoio. Correndo da una piattaforma all’altra potrete anche raccogliere un sacco di munizioni. Non credo che troverete lo scontro con Volkov particolarmente difficile; continuate a correre tutt’intorno da una piattaforma all’altra, tenetelo a distanza e non sarà difficile schivare i suoi missili. Se avete ancora munizioni a colla per lo spara-gadget, potete anche bloccarlo in una posizione esposta e colpirlo facilissimamente con la pistola.

Credevate che la vostra ordalia fosse finita? Tutt’altro, una volta sconfitto Volkov dovrete vedervela ancora una volta con Isako! Ma benedetta ragazza, quando capirà che le conviene allearsi col bene? Mah... comunque, il livello successivo (il debito di Isako) è una mappa semplicissima, vi consiglio solo di raccogliere tutti gli oggetti che vi servono prima di uscire perché una volta fuori non potrete più rientrare... non che all’esterno difettino gli approvvigionamenti; io ho contato tre armature pesanti, granate, uno shotgun con colpi esplosivi, due pacchi curativi e munizioni varie tra cui dei proiettili al cianuro. Sciambola!

Una volta sconfitta per la seconda volta la bella Isako, guardate i filmati e preparatevi per l’ultimo livello (ma questo non si chiamava “Endgame?” Mah).

 
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