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Evidenza 08-02-2003


12. Sotto il mare

 Cominceremo questo capitolo imbracciando la buona vecchia balestra sportiva, per fortuna già munita di cannocchiale. Grazie a quest’ultimo (e alla vostra abilità di mira, che a questo punto dovrebbe aver raggiunto livelli notevoli) dovreste riuscire a liberarvi delle guardie presenti senza troppi problemi. Fatto questo, raccogliete i cinque dardi narcotici e la polvere rimuovi-cadavere all’interno della cassa d’acciaio aperta, dopodiché tuffatevi accanto al vostro squalo meccanico e nuotate sott’acqua verso ovest: sul fondo della “piscina” c’è un pacco-dono con un gatto esplosivo. Emergete dall’altra parte e proseguite verso ovest: appena oltre il cancelletto aperto, sulla destra c’è una specie di ufficio con un sacco di dardi per balestra, un’armatura, un biglietto attaccato alla bacheca e soprattutto (sul tavolino) la basilare chiave della piattaforma sospesa.

Dopo aver raccolto tutto proseguite verso sud, salite la scala di ferro, raggiungete la piattaforma e attivatela con la chiave per raggiungere l’altra estremità della stanza. Giunti lì, scendete fino al pianterreno per raccogliere un basilare pacco-dono contenente lo “spara-gadget” e due munizioni per disabilitare le telecamere, poi tornate su e aprite la porta che dà verso l’interno del complesso. Stando sulla destra, proseguite lungo il corridoio narcotizzando le eventuali guardie presenti: se vi capita di ucciderne qualcuna, ma non è ancora scattato l’allarme, potete usare la polvere per far sparire i corpi. Nella stanza con la macchina delle bibite c’è una moneta (per terra davanti alla macchina) e un paio di annunci in bacheca. Proseguite con cautela verso ovest e sporgetevi oltre l’angolo - dietro la curva c’è una telecamera di sicurezza, ma potete disattivarla senza fatica considerando anche che lo spara-gadget, adesso, è anch’esso dotato di mirino telescopico.

Dietro la vetrata subito a destra c’è una guardia, cercate di liberarvi di lei prima che azioni l’allarme e vi risparmierete un bel po’ di noioso combattimento. Nel suo ufficio troverete dei cerotti e un messaggio riguardante “l’obiettivo della H.A.R.M. come azienda” (ah, questo marketing), ritrovamento che farà scattare una missione aggiuntiva. Nella porta di fronte a quella di questo ufficio c’è un lungo corridoio che porta al livello successivo, ma per adesso non abbiamo finito: tornate quindi al corridoio originale e proseguite verso ovest. Il primo ufficio sulla destra contiene solo uno scienziato terrorizzato, una monetina e documenti inutili: nel deposito immediatamente successivo, sulla sinistra, troverete un pacco-dono con un mitragliatore silenziato e altri dardi narcotici.

Ascoltate la conversazione tra le due guardie nell’ufficio successivo prima di sterminarle, poi continuate a camminare fino a uscire nuovamente nel salone del sottomarino: sul balcone di ferro, per terra, c’è un manuale da 200 punti. Ora recatevi nell’ufficio centrale, quello la cui vetrata dà proprio sulla piscina: su una sedia c’è il secondo dei tre documenti relativi alla missione opzionale. Il terzo e ultimo foglio giace abbandonato sulla passatoia curva di metallo proprio sotto questo ufficio, che potete raggiungere scendendo le scale lì vicino (e son 300 bei punti aggiuntivi).

A questo punto l’esplorazione del livello è finita, potete divertirvi a terrorizzare lo scienziato ancora un po’: nella foto lo si vede appunto scappare, mentre io sadicamente cerco di dargli fuoco con il mio saldatore. Ehm, speriamo che non mi legga nessuna mamma preoccupata dalla violenza nei videogiochi...  a parte l’emulazione dei marchesi francesi decadenti, comunque, è sostanzialmente giunto il momento di raggiungere il livello successivo. 

Avete raggiunto il ponte di comando, e per questo ottenete 400 punti. La vostra missione è scoprire dove viene tenuto prigioniero Armstrong. D’ora in poi fate attenzione ai robot, che lanciano raggi laser che fanno malissimo: li potete disabilitare temporaneamente con il mascara-storditore elettrico o (molto meglio) farli esplodere ed eliminarli permanentemente usando i dardi elettrificati, che però per adesso non avete ancora trovato. Dopo aver aperto la prima porta ascoltate la conversazione stando nascosti dietro la seconda porta: dopo pochi secondi vedrete dall’oblò lo scienziato passarvi davanti camminando verso la vostra destra; lasciatelo passare, poi aprite la porta, abbassatevi e da lontano disattivate la telecamera in cima alle scale, proprio davanti a voi. (v. foto)

Fatto questo svoltate anche voi a destra, aprite la grata subito a sinistra e infilatevi dentro: seguite il passaggio verso est fino al deposito, dove troverete un’armatura leggera e soprattutto 10 cariche elettriche per lo spara-gadgets. Ora siete attrezzati per liberarvi dei robot, quindi tornate indietro e salite le scale davanti all’entrata, fermandovi a raccogliere il foglio di carta alla loro base. Usate una carica elettrica per liberarvi del robot di pattuglia, quindi girate a sinistra ed entrate nella porta indicata dal cartello “Supercomputer Room”. Per terra, sotto la tastiera, c’è un pacco-dono. Ora provate ad azionare il computer: noterete che vi serve un manuale; per ottenerlo dovete riempire un modulo la cui dislocazione è casuale. Dovete trovare una copia di questo modulo (207-B) in una posizione casuale, sempre però (a quanto ho visto) nel ponte a sud di questo stesso livello superiore del complesso: si tratta della stanza lunga con tutti i terminali; il modulo sarà appoggiato alle “console” alle estremità est o ovest dello stanzone, oppure per terra proprio nel suo bel mezzo.

Se provate a parlare all’interfono nell’altro corridoio prima di aver trovato il modulo 207-B, vi verrà fornito un buon esempio di paradosso logico. A proposito, sul ripiano inferiore del carrello accanto all’interfono c’è un altro marchingegno per disabilitare le telecamere... comunque, usate l’interfono dopo aver reperito il modulo e il tizio dall’altra parte vi dirà che il manuale è stato già prestato e non è disponibile. Il tizio che ha preso il manuale (e non l’ha ridato, come si fa sempre in questi casi...) si chiama Chris Hibbard, e ha l’abitudine di lasciare sempre le cose sulla scrivania. Niente di più facile, quindi, che andare a prendersi il manuale nel suo stesso ufficio... all’uopo vi verrà fornita una copia della scheda magnetica necessaria per accedere al suo ufficio: non dimenticate di raccoglierla quando il tipo ha finito di parlare, quindi prendete la scaletta che scende alla fine di questo stesso corridoio. Appena scesi, giratevi verso ovest e togliete di mezzo la telecamera alla fine del corridoio. Proseguendo dovete girare verso nord-ovest e percorrere tutto il corridoio curvo: l’ultimo ufficio prima dell’angolo è proprio quello di Chris. Usate la carta magnetica sulla porta e appena entrati vedrete il manuale troneggiare sulla scrivania, finalmente!

Finite di esplorare l’ufficio (tra l’altro sull’altra scrivania c’è un utile kit di pronto soccorso), quindi uscite, tornate al piano di sopra, andate nella stanza del computer e cercate ancora una volta di attivarlo. Ritornando, se volete dar prova di buona educazione, potete usare ancora l’interfono per restituire la scheda magnetica.

Bene, siamo di nuovo davanti al computer: credevate che fosse finita? Tutt’altro, il vostro incubo tecnologico/burocratico non è ancora finito, perché il manuale è fermo alla versione 1.0, mentre quella corrente è già la 2.0! Argh, anche nel 1966 i patch vi tormentano...

Tornate quindi all’interfono e cercate di non urlare dalla disperazione leggendo che l’impiegato, di nome Spencer, si è preso una bella pausa di cinque minuti, un “potty break” (hum, diciamo che è andato a fare un bisognino...). Non ci resta quindi che tornare giù per l’immancabile scaletta e dirigerci verso i gabinetti, che si raggiungono girando a destra e poi a sinistra nel passaggio appena prima dell’ufficio del vecchio Chris. La strada ormai la conoscete a menadito! Appena entrate sorprenderete il buon Spencer che si fa una sigarettina: storditelo con il mascara elettrico (non vorrete ucciderlo, ormai eravate praticamente amici) e perquisitelo per ottenere la scheda magnetica d’accesso al suo ufficio. Ritornate su per la solita scaletta e usate la scheda magnetica sulla porta dell’ufficio, che logicamente è quella proprio dietro l’angolo del corridoio dove si trova l’interfono. L’aggiornamento del manuale alla versione 2.0 è nel primo cassetto a destra della scrivania subito a destra entrando. Wheee! Che questa sia la volta buona? Sìii! Non ci posso credereeeeh!

Dopo aver preso il manuale prendete l’altro manuale, quello della perfetta spia che vale 200 punti esperienza (ma quanti ne hanno stampati? Alla faccia della tiratura!) e andate nella stanza del supercomputer. Dopo averlo finalmente azionato scoprirete che per Armstrong è stato preparato un fato peggiore della morte: sarà trasformato in supersoldato! Dovete agire in fretta (non è vero, ma voglio aumentare la tensione narrativa), per cui utilizzate per la millesima volta la scaletta che scende al livello inferiore e poi proseguite dritti verso la porta immediatamente sotto la telecamera disattivata, che prima era ermeticamente chiusa e ora invece è permeabilissima e vi condurrà dritti dritti al ponte dell’equipaggio, ovvero al livello successivo.

 
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