12.
Sotto il mare
Cominceremo
questo capitolo imbracciando la buona vecchia balestra sportiva, per
fortuna già munita di cannocchiale. Grazie a quest’ultimo (e alla vostra
abilità di mira, che a questo punto dovrebbe aver raggiunto livelli
notevoli) dovreste riuscire a liberarvi delle guardie presenti senza
troppi problemi. Fatto questo, raccogliete i cinque dardi narcotici
e la polvere rimuovi-cadavere all’interno della cassa d’acciaio aperta,
dopodiché tuffatevi accanto al vostro squalo meccanico e nuotate sott’acqua
verso ovest: sul fondo della “piscina” c’è un pacco-dono con un gatto
esplosivo. Emergete dall’altra parte e proseguite verso ovest: appena
oltre il cancelletto aperto, sulla destra c’è una specie di ufficio
con un sacco di dardi per balestra, un’armatura, un biglietto attaccato
alla bacheca e soprattutto (sul tavolino) la basilare chiave della piattaforma
sospesa.
Dopo
aver raccolto tutto proseguite verso sud, salite la scala di ferro,
raggiungete la piattaforma e attivatela con la chiave per raggiungere
l’altra estremità della stanza. Giunti lì, scendete fino al pianterreno
per raccogliere un basilare pacco-dono contenente lo “spara-gadget”
e due munizioni per disabilitare le telecamere, poi tornate su e aprite
la porta che dà verso l’interno del complesso. Stando sulla destra,
proseguite lungo il corridoio narcotizzando le eventuali guardie presenti:
se vi capita di ucciderne qualcuna, ma non è ancora scattato l’allarme,
potete usare la polvere per far sparire i corpi. Nella stanza con la
macchina delle bibite c’è una moneta (per terra davanti alla macchina)
e un paio di annunci in bacheca. Proseguite con cautela verso ovest
e sporgetevi oltre l’angolo - dietro la curva c’è una telecamera di
sicurezza, ma potete disattivarla senza fatica considerando anche che
lo spara-gadget, adesso, è anch’esso dotato di mirino telescopico.
Dietro
la vetrata subito a destra c’è una guardia, cercate di liberarvi di
lei prima che azioni l’allarme e vi risparmierete un bel po’ di noioso
combattimento. Nel suo ufficio troverete dei cerotti e un messaggio
riguardante “l’obiettivo della H.A.R.M. come azienda” (ah, questo marketing),
ritrovamento che farà scattare una missione aggiuntiva. Nella porta
di fronte a quella di questo ufficio c’è un lungo corridoio che porta
al livello successivo, ma per adesso non abbiamo finito: tornate quindi
al corridoio originale e proseguite verso ovest. Il primo ufficio sulla
destra contiene solo uno scienziato terrorizzato, una monetina e documenti
inutili: nel deposito immediatamente successivo, sulla sinistra, troverete
un pacco-dono con un mitragliatore silenziato e altri dardi narcotici.
Ascoltate
la conversazione tra le due guardie nell’ufficio successivo prima di
sterminarle, poi continuate a camminare fino a uscire nuovamente nel
salone del sottomarino: sul balcone di ferro, per terra, c’è un manuale
da 200 punti. Ora recatevi nell’ufficio centrale, quello la cui vetrata
dà proprio sulla piscina: su una sedia c’è il secondo dei tre documenti
relativi alla missione opzionale. Il terzo e ultimo foglio giace abbandonato
sulla passatoia curva di metallo proprio sotto questo ufficio, che potete
raggiungere scendendo le scale lì vicino (e son 300 bei punti aggiuntivi).
A
questo punto l’esplorazione del livello è finita, potete divertirvi
a terrorizzare lo scienziato ancora un po’: nella foto lo si vede appunto
scappare, mentre io sadicamente cerco di dargli fuoco con il mio saldatore.
Ehm, speriamo che non mi legga nessuna mamma preoccupata dalla violenza
nei videogiochi... a parte l’emulazione dei marchesi francesi decadenti,
comunque, è sostanzialmente giunto il momento di raggiungere il livello
successivo.
Avete
raggiunto il ponte di comando, e per questo ottenete 400 punti. La vostra
missione è scoprire dove viene tenuto prigioniero Armstrong. D’ora in
poi fate attenzione ai robot, che lanciano raggi laser che fanno malissimo:
li potete disabilitare temporaneamente con il mascara-storditore elettrico
o (molto meglio) farli esplodere ed eliminarli permanentemente usando
i dardi elettrificati, che però per adesso non avete ancora trovato.
Dopo aver aperto la prima porta ascoltate la conversazione stando nascosti
dietro la seconda porta: dopo pochi secondi vedrete dall’oblò lo scienziato
passarvi davanti camminando verso la vostra destra; lasciatelo passare,
poi aprite la porta, abbassatevi e da lontano disattivate la telecamera
in cima alle scale, proprio davanti a voi. (v. foto)
Fatto
questo svoltate anche voi a destra, aprite la grata subito a sinistra
e infilatevi dentro: seguite il passaggio verso est fino al deposito,
dove troverete un’armatura leggera e soprattutto 10 cariche elettriche
per lo spara-gadgets. Ora siete attrezzati per liberarvi dei robot,
quindi tornate indietro e salite le scale davanti all’entrata, fermandovi
a raccogliere il foglio di carta alla loro base. Usate una carica elettrica
per liberarvi del robot di pattuglia, quindi girate a sinistra ed entrate
nella porta indicata dal cartello “Supercomputer Room”. Per terra, sotto
la tastiera, c’è un pacco-dono. Ora provate ad azionare il computer:
noterete che vi serve un manuale; per ottenerlo dovete riempire un modulo
la cui dislocazione è casuale. Dovete trovare una copia di questo modulo
(207-B) in una posizione casuale, sempre però (a quanto ho visto) nel
ponte a sud di questo stesso livello superiore del complesso: si tratta
della stanza lunga con tutti i terminali; il modulo sarà appoggiato
alle “console” alle estremità est o ovest dello stanzone, oppure per
terra proprio nel suo bel mezzo.
Se
provate a parlare all’interfono nell’altro corridoio prima di aver trovato
il modulo 207-B, vi verrà fornito un buon esempio di paradosso logico.
A proposito, sul ripiano inferiore del carrello accanto all’interfono
c’è un altro marchingegno per disabilitare le telecamere... comunque,
usate l’interfono dopo aver reperito il modulo e il tizio dall’altra
parte vi dirà che il manuale è stato già prestato e non è disponibile.
Il tizio che ha preso il manuale (e non l’ha ridato, come si fa sempre
in questi casi...) si chiama Chris Hibbard, e ha l’abitudine di lasciare
sempre le cose sulla scrivania. Niente di più facile, quindi, che andare
a prendersi il manuale nel suo stesso ufficio... all’uopo vi verrà fornita
una copia della scheda magnetica necessaria per accedere al suo ufficio:
non dimenticate di raccoglierla quando il tipo ha finito di parlare,
quindi prendete la scaletta che scende alla fine di questo stesso corridoio.
Appena scesi, giratevi verso ovest e togliete di mezzo la telecamera
alla fine del corridoio. Proseguendo dovete girare verso nord-ovest
e percorrere tutto il corridoio curvo: l’ultimo ufficio prima dell’angolo
è proprio quello di Chris. Usate la carta magnetica sulla porta e appena
entrati vedrete il manuale troneggiare sulla scrivania, finalmente!
Finite
di esplorare l’ufficio (tra l’altro sull’altra scrivania c’è un utile
kit di pronto soccorso), quindi uscite, tornate al piano di sopra, andate
nella stanza del computer e cercate ancora una volta di attivarlo. Ritornando,
se volete dar prova di buona educazione, potete usare ancora l’interfono
per restituire la scheda magnetica.
Bene,
siamo di nuovo davanti al computer: credevate che fosse finita? Tutt’altro,
il vostro incubo tecnologico/burocratico non è ancora finito, perché
il manuale è fermo alla versione 1.0, mentre quella corrente è già la
2.0! Argh, anche nel 1966 i patch vi tormentano...
Tornate
quindi all’interfono e cercate di non urlare dalla disperazione leggendo
che l’impiegato, di nome Spencer, si è preso una bella pausa di cinque
minuti, un “potty break” (hum, diciamo che è andato a fare un bisognino...).
Non ci resta quindi che tornare giù per l’immancabile scaletta e dirigerci
verso i gabinetti, che si raggiungono girando a destra e poi a sinistra
nel passaggio appena prima dell’ufficio del vecchio Chris. La strada
ormai la conoscete a menadito! Appena entrate sorprenderete il buon
Spencer che si fa una sigarettina: storditelo con il mascara elettrico
(non vorrete ucciderlo, ormai eravate praticamente amici) e perquisitelo
per ottenere la scheda magnetica d’accesso al suo ufficio. Ritornate
su per la solita scaletta e usate la scheda magnetica sulla porta dell’ufficio,
che logicamente è quella proprio dietro l’angolo del corridoio dove
si trova l’interfono. L’aggiornamento del manuale alla versione 2.0
è nel primo cassetto a destra della scrivania subito a destra entrando.
Wheee! Che questa sia la volta buona? Sìii! Non ci posso credereeeeh!
Dopo
aver preso il manuale prendete l’altro manuale, quello della perfetta
spia che vale 200 punti esperienza (ma quanti ne hanno stampati? Alla
faccia della tiratura!) e andate nella stanza del supercomputer. Dopo
averlo finalmente azionato scoprirete che per Armstrong è stato preparato
un fato peggiore della morte: sarà trasformato in supersoldato! Dovete
agire in fretta (non è vero, ma voglio aumentare la tensione narrativa),
per cui utilizzate per la millesima volta la scaletta che scende al
livello inferiore e poi proseguite dritti verso la porta immediatamente
sotto la telecamera disattivata, che prima era ermeticamente chiusa
e ora invece è permeabilissima e vi condurrà dritti dritti al ponte
dell’equipaggio, ovvero al livello successivo.
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