11.
Gli Incursori
Questo
livello si svolge tutto nel quartier generale della UNITY. È molto divertente
da esplorare, soprattutto nella prima parte (prima che arrivino i mimi
incursori e cominci l’azione, cioè): non mancate di girare qua e là
e di parlare con tutti i personaggi, in particolare Barnes e Hawkins.
Dopo
aver parlato con il Dr. Schenker e aver curiosato nei suoi archivi,
date un’occhiata alla lavagna (vi piace il pescecane robot? Lo useremo
tra poco). Uscite dall’ufficio e andate verso la caffetteria, seguendo
la “i” sul vostro radar. Notate che subito di fronte all’ufficio del
Dottore c’è la porta dell’ufficio di sicurezza, ma per ora è chiusa
a chiave.
Nei
cassetti degli uffici, qua e là, troverete delle lettere tra una certa
Emma e Tiffany, ma niente di particolarmente importante. Seguendo il
radar non dovreste aver problemi a raggiungere la caffetteria: una volta
raggiuntala raccogliete la banana, il revolver, il mascara e il regalo
dal tavolo, ma lasciate stare per adesso gli occhiali: appena li raccoglierete
scatterà l’attacco dei mimi; prima vi conviene prepararvi e, se non
l’avete già fatto, salire al piano di sopra e parlare con Barnes e Hawkins
per un po’ di dialogo esilarante (durante l’attacco successivo non sarà
più possibile). Quando vi siete divertiti a sufficienza, tornate giù,
prendete il revolver e preparatevi all’azione: dei mimi piomberanno
giù dal soffitto mitragliando a tutto spiano con i loro Thompson. Liberatevi
di loro con revolver, banana e mascara stordente e uscite dalla porta
a ovest. Decodificate il pannello per aprire il cancello di emergenza
che si è chiuso automaticamente, fatto questo avanzate piano facendo
attenzione a eventuali altri mimi... sentite il ticchettio? È una delle
quattro bombe che dovete disattivare – la prima è proprio sulla vostra
testa, ma al piano di sopra.
Salite
quindi la rampa di scale alla vostra destra e la vedrete proprio davanti
a voi; per disattivarla basta azionarla a lungo con il tasto azione
(appunto), come avete già fatto in Siberia sulla fusoliera dell’aereoplanino
di Misha. Ora girate tutt’intorno al salone con l’albero nel mezzo:
a metà strada, contro la porta nord (un ascensore, se ho visto bene)
vedrete la seconda bomba. Dietro l’angolo alla fine del giro troverete
un mimo o due, uccideteli oppure - se volete fare le spie di classe
- metteteli fuori combattimento con il mascara stordente. Proseguendo
verso ovest e uccidendo altri mimi, raggiungerete ben presto la scala
che porta all’ufficio del Dr. Schenker: un biglietto appeso alla porta
vi comunicherà laconicamente che il Dottore si sta nascondendo; girate
quindi sui tacchi e varcate la porta dell’ufficio di sicurezza, che
stavolta troverete aperta. Sopprimete il mimo di guardia e cliccate
sulla consolle per riattivare la luce. Scendendo nuovamente le scale
dovrete procedere direttamente a est (seguite il cartello che indica
la direzione per le toilette), lì dovrete uccidere un altro paio di
nemici e sentirete il ticchettio della terza bomba, che però è al piano
di sotto.
Girate
quindi a destra verso sud, scendete le scale e girate ancora a sinistra
entrando nell’ufficio a nord; qui dovreste uccidere l’ultimo mimo e
ottenere 500 punti bonus. Disattivate la penultima bomba e notate che
dietro la porta aperta a ovest c’è un ufficio nel quale si sta nascondendo
il Dottor Schenker. Per ora comunque non gli potete parlare, quindi
tornate indietro verso sud fino al salone di ingresso principale, quello
col mappamondo rotante e cigolante: l’ultima bomba è attaccata proprio
alla sua base. Quando l’avrete disattivata, l’allarme cesserà, riceverete
500 punti e la vostra missione diventerà quella di trovare il Dottore
stesso: nulla di più facile, fate qualche passo verso nord e andate
a trovarlo nell’ufficio di prima, cliccandoci sopra per parlargli.
NOTA:
in effetti ho notato che anche la disposizione delle bombe è casuale.
Il loro numero sarà sempre di quattro, ma oltre alle posizioni che ho
indicato è possibile che vengano piazzate in altre locazioni (ad esempio
nella sala dei computer). In ogni caso è abbastanza facile identificarle
dal caratteristico ticchettio (basta sapere che il suono può anche provenire
dal piano sopra o sotto il vostro), e come se ciò non bastasse se passate
vicino a una di esse senza disattivarla la sua posizione comparirà sul
radar con la solita “i”. Se considerate che il numero di mimi incursori
è comunque determinato, non dovreste avere nessun problema nel percorrere
in lungo e in largo il livello alla ricerca di eventuali pacchi esplosivi
che disgraziatamente dovessero comparire in una posizione diversa da
quelle che ho indicato. Ah, questa casualità...
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