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Evidenza 08-02-2003

 



LE MISSIONI DELLA GILDA DEI MAGHI
La sede della gilda dei maghi più vicina è quella di Balmora. Si trova vicino alla sede della gilda dei combattenti; una volta parlato con Ranis Athrys, la capoccia, potrete unirvi e andare al piano inferiore per parlare con il suo braccio destro, Ajira. Mentre la prima si rifiuterà di darvi dei compiti importanti, inizialmente, la seconda avrà qualche missione di minore rilevanza da compiere prima di passare alle cose serie.
Dopo aver affrontato le sue missioni passerete a quelle di Ranis sempre di Balmora; successivamente a quelle di Edwinna di Ald'ruhn, quindi a Skink di Sadrith Mora e avrete anche lo spazio per fare un paio di favori a Trebonius di Vivec l'arcimago a capo della gilda.


AVANZAMENTO

L'avanzamento di rango ha delle regole precise. Ciascun livello necessita di un valore minimo su alcuni parametri e un minimo su un'abilità principale I sta per Intelligence e W per Willpower.
Novice: I: 30; W: 30
Associate: I: 30; W: 30. Un'abilità principale a 10
Journey(wo)man: I 30; W: 30. Un'abilità principale a 20
Evoker: I 30; W: 30. Un'abilità principale a 30, una secondaria a 5
Conjuror: I 30; W: 30. Un'abilità principale a 40, una secondaria a 10. Extra: 200 denari
Magician: I 31; W: 31. Un'abilità principale a 50, una secondaria a 15
Warlock: I 32; W: 32. Un'abilità principale a 60, una secondaria a 20
Wizard: I 33; W: 33. Un'abilità principale a 70, una secondaria a 25. Extra: occorre il Wizard's Staff (per procurarvelo fate affidamento all'ultimo capitoletto di questa sezione)
Master-Wizard: I: 34; W: 34. Un'abilità principale a 80, una secondaria a 30
Arch-Mage: I: 35; W: 35. Un'abilità principale a 90, una secondaria a 35. Extra: occorre sistemare Trebonius (ci sono diversi sistemi: fate riferimento agli ultimi capitoletti della sezione)


01-AJIRA: I FUNGHI
Come prima missione nella gilda dovrete recuperare quattro specie di funghi. Ajira vi darà un'indicazione generica: a sud di Balmora, poi oltrepassate il ponte di legno e cercate a ovest. In realtà ne dovrete fare di strada perché le quattro specie che vi interessano si trovano nei pressi di Seyda Neen, il paese da cui siete partiti.

02-AJIRA: SOSTITUZIONE DELLA GEMMA
La seconda missioncina è semplice: si tratta di sostituire una gemma falsa con una gemma autentica nella scrivania di un'altra maga (Galbedir), al primo piano dell'edificio. Non appena vi viene affidata la missione correte di sopra e aprite la scrivania per fare la sostituzione.

03-AJIRA: I FIORI
La terza missione consta nel trovare quattro specie di fiori dalle parti di Pelagiad. Semplicemente andate da quelle pati e raccogliete i fiori indicati. Come ricompensa riceverete 6 pozioni curative minori. Parlando con Ranis Athrys potrete avanzare di grado sino a diventare Viaggiatori; a questo punto potrete rivolgervi a lei per qualche compito più impegnativo.

04-AJIRA: LA SCODELLA DI CERAMICA E I FOGLI
Dopo che le avrete dato i fiori Ajira vi chiederà di andare dal negoziante a fianco a comprare una ciotola di ceramica; quando tornerete si lamenterà che la sua amica/rivale Galbedir le ha rubato delle ricerce. Una si trova nella stanza da letto a fianco del mobile, la seconda tra le ceste al piano terra. Quando le consegnerete alla vostra amica, questa vi darà tre pozioni di scudo elementale (fuoco, freddo e fulmine) più due pozioni di assorbimento incantesimi. A questo punto Ajira non avrà più compiti per voi e potrete rivolgervi a Ranis.

05-AJIRA: LO STAFF OF MAGNUS
Una volta che sarete diventati Warlock, Ajira vi darà qualche consiglio. Come prima cosa vi indicherà dove trovare lo Staff of Magnus. Si tratta delle caverne di Assu, sulle pendici di Mount Kand. Il posto non è facilissimo da trovare; recatevi a Molag Mar via silt strider o come preferite. Procedete dunque verso nord oltrepassando il vostro mezzo di trasporto e al bivio prendete verso nord-ovest. Avanzatando incontrerete le caverne di Mount Kand; procedete ancora a nord e in una biforcazione rivolta a sud troverete Assu.
Entrate e procedete affrontando qualche dremora e una maga prima di arrivare a una pozza grande; dovrete utilizzare un'incantesimo di levitazione per raggiungere l'eremo di un'altra maga, Dreveni Hlaren. Dopo che avrete sconfitto lei e le creature evocate potrete ispezionarne il cadavere per ottenere lo Staff of Magnus, un oggetto del valore di 210000! Troverete anche una Mylin Faram's Scroll, una Scroll of Summon Skeleton e una Scroll of Summon Frost Atronach, sempre molto utili.
Tornate da Ajira e ditele che avete trovato l'artefatto. Vi dirà un altro segreto.

06-AJIRA: IL WARLOCK'S RING

Ajira vi parlerà di questo Warlock's ring, detenuto da Vindamea Drethen una maga che vive nella caverna Ashirbadon a est di Bal Fell.
Come arrivarci? Beh, recatevi a Vivec, quindi viaggiate verso sud-est (con qualche incantesimo di Water Walking, magari) e raggiungete Bal Fell; l'isola su cui si trova la caverna è quella direttamente a est.
Avanzate, affrontate il Frost Atronach, quindi buttatevi nella pozza di sotto e affrontate il Dremora; poco oltre, in una caverna troverete un forziere contenente una Old Key e dell'altro. Utilizzate un incantesimo di levitazione e raggiungete la porta per aprirla. Affrontate il Frost Atronach, quindi aprite la porta successiva e ve la vedrete con un altro mostro oltreché con Vindamea Drethen; una volta che l'avrete sconfitta (sarà dura) cercando nel suo cadavere troverete il Warlock's ring (22000 di valore), mentre nel suo eremo il libro Response to Bero's Speech che accresce il parametro Destruction, oltre a una Scroll of Flameguard e una Scroll of The Blood Thief. Nelle urne incantate troverete invece diverse pergamene.
Tornate a comunicate il tutto ad Ajira e con lei avrete terminato.


07-RANIS: MANWEE E BERELOTH
Ranis vorrebbe convicere Llarar Bereloth, che si trova a Sulipund (a nord-est da Marandus) a unirsi alla gilda e affida a voi questo compito; se non riuscite a convincerlo dovrete ucciderlo. Già che siete da quelle parti, un membro della gilda di nome Manwe ha dei forti debiti con l'ordine, qualcosa come 2000 monete. Vostro compito è andare a recuperare i soldi; il posto è una caverna chiamata Punabi, a nord di Marandus.
Prima di partire fatevi insegnare l'incantesimo di charming da uno dei vostri colleghi maghi e se è troppo potente per essere utilizzato fatene preparare una versione più leggera dalla maga in grado di farlo. Magari recuperate anche qualche pozione per fortificare la personalità.
Per raggiungere il posto dovrete attraversare il ponte nei pressi di Fort Moonmoth (quello vicino al dungeon Arkngthand) e proseguire verso est sino al lago Nabia. La caverna Punabi si trova lungo il sentiero che costeggia il lago a nord-ovest. Manwe non sarà difficile da convincere: sarà sufficiente farle un complimento e offrirle dapprima 10 monete quindi 100; accetterà di darvi le 2000 monete che deve alla gilda a patto che ve ne andiate.
Se volete recuperare gli strumenti dell'alchimista avanzate oltre nella grotta (magari con un'incantesimo di invisibilità) e fate fuori la maga che sta sulla destra, vicino al calderone. Non sarà facilissimo ma potrete proteggervi girando attorno al pentolone stesso.
Usciti dalla grotta proseguite verso nord-est e alla vostra sinistra troverete anche Sulipund. Llarar Bereloth si trova al piano più alto del posto (ve lo dico dato che c'è un altro Bereloth nell'edificio) e per convincerlo a unirsi alla gilda convinene utilizzare un incantesimo di charm oltre a qualche pozione per fortificare la personalità se l'avete. Una volta che vi darà il suo consenso potrete tornare a Balmora per comunicarlo a Ranis. Vi darà 4 pozioni curative per la Magicka di qualità e 1000 denari (se gli avrete dato i 2000 che avete racimolato).

08-RANIS: L'IMPOSTORE
C'è un argoniano impostore che addestra la gente al South Cornerclub; impostore poiché appartiene alla gilda dei ladri e non a quella dei maghi. Ranis vuole che lo convinciate a lasciar stare. Recatevi al club. L'impostore è Only-He-Stands-There e si trova al piano inferiore; per convincerlo sarà sufficiente utilizzare il solito incantesimo di charm e magari foraggiarlo con 100 denari. Vi domanderà se può insegnare almeno a voi, che siete suo amico; rispondete negativamente e tornate a riferire a Ranis.


09-RANIS: SCORTA SINO A PELAGIAD

Uno studioso di nome Intermerel attende qualcuno al Eight Plates per farsi scortare sino a Pelagiad; Ranis è interessato ai suoi appunti. Uscite dalla gilda e andate a prenderlo (l'Eight Plates non è molto distante dalla gilda dei maghi: appena usciti a destra, poco avanti sulla destra). Potrete derubarlo se siete abbastanza abili oppure semplicemente accompagnarlo alla taverna principale di Pelagiad (Halfway Tavern). Fate attenzione perché se incontrate qualche nemico, anche lui si darà da fare con un incantesimo di fulmine che potrà uccidere anche voi! In fin dei conti la cosa più conveniente è pagargli il viaggio in silt strider (magari utilizzando l'incantesimo di charm sull'uomo che effettua il trasporto per abbassare il prezzo) sino a Seyda Neen e poi andare alla volta di Pelagiad.
Recuperati gli appunti tornate da Ranis.

10-RANIS: TASHPI ASHIBAEL LA NECROMANTE
La missione successiva di Ranis consiste nell'andare a uccidere Tashpi Ashibael a Maar Gan. Ragione? Pratica la necromanzia. Per giungere sino a Maar Gan prendete prima il silt strider verso Ald Ruhn, quindi proseguite con lo stesso sino alla città più a nord; la casa di Tashpi Ashibael è l'ultima sulla destra prima della scalinata. Parlate con lei e potrete sempre scegliere di attaccarla per ucciderla oppure ragionare; ascoltate le sue motivazioni, se sceglierete di ragionare potrete lasciarla libera e mentire a Ranis. Se scegliete di ucciderla non dovrete che dire la verità. Ne otterrete due Scroll of Elemental Burst Fire e due Scroll of Fourth Barrier.

11-RANIS: L'INFILTRATO
Ranis vi dirà a questo punto che c'è un infiltrato telvanni nella gilda e che si nasconde in una sede tra Vivec, Ald-Ruhn e Sadrith Mora. Vostro compito è trovarlo ma non prendere alcun provvedimento. La spia in question si trova a Vivec; arrivateci attraverso il teletrasporto, quindi andate al piano inferiore della sede e cercate un uomo chiamato Tiram Gader, parlandogli della questione. Si sentirà insultato: parlate all'arcimago Trebonius. Ora avete due possibilità, incolpare Ranis che in tal caso se ne andrà (ma ha esaurito le missioni da proporvi, quindi non è un danno) oppure incolpare Tiram. In quest'ultimo caso Trebonius vi darà le credenziali dell'uomo e voi le porterete come prova a Ranis ricevendo come ricompensa due Scroll of Summon Golden Saint, un Soul Drinker e una spada corta incantata.

12-EDWINNA: IL LIBRO RARO
Edwinna della gilda di Ald Ruhn vi chiederà come primo incarico di trovare un libro assai raro, The Chronicles of Nchuleft. Il libro potrete trovarlo in diversi luoghi: nel Holamayan Monastery sito a nord dello Shrine of Azura, nella Tribunal Temple's Secret Library di Vivec, da Dorisa Darvel in Balmora e nel negozio Jobasha's Rare Books sempre a Vivec (ci siete stati nella missione degli informatori di Vivec). Si tratta di un libro verde ma nell'ultimo caso non sono riuscito a scovarlo e ho dovuto chiederne direttamente al negoziante (dopo averlo opportunamente trattato con l'incantesimo di charming). Il negozio è sito al primo piano del quartiere straniero. Una volta recuperato il tomo portatelo a Edwinna (utilizzando il teletrasporto nella gilda dei maghi all'ultimo piano del medesimo quartiere, nella plaza). Non riceverete alcunché.

13-EDWINNA: LA POZIONE CURATIVA
Edwinna, convinta delle vostre capacità vi darà un altro incarico: recuperare una Reveal Creature Potion da Skink in Tree's Shade, un mago argoniano, nella gilda di Sadrith Mora. Semplicemente utilizzate il teletrasporto disponibile alla gilda, recatevi dal personaggio in questione e chiedetegli la pozione. Riportandola a Edwinna otterrete in cambio una pozione di Exclusive Shadow.

14-EDWINNA: IL LIBRO CHIMARVAMIDIUM
Questa volta Edwinna vi chiederà di recuperare un tomo chiamato Chimarvamidium, in possesso di Sirilonwe, a Vivec. Utilizzate il teletrasporto per viaggiare sino alla gilda; appena arrivati, prendete il corridoio a sinistra e poi il primo a destra. La stanza della maga è lì; entrate nello sgabuzzino, richiudete la porta e scassinate con comodo il forziere: troverete due tomi. Leggete quello verde per crescere nel parametro Alteration, quindi leggete il Chimarvamidium per accrescere il parametro Medium Armor, prendetelo e portatelo a Edwinna. Nessuna ricompensa tranne le pergamente consegnatevi all'inizio.

15-EDWINNA: IL CAPANNO DI HULEEN
A quanto sembra ci sono dei problemi a Maar Gan, nel capanno di Huleen. Si tratta di una maga e Edwinna vi chiederà di andare a controllare. Recatevi a Maar Gan via silt strider e uscite immediatamente dalla cittadina per procedere a sud-est; il capanno è poco distante. Preparate un'arma ed entrate: verrete assaliti da uno Scamp; il mio consiglio è quello di utilizzare un incantesimo di levitazione e lanciare gli incantesimi di attacco dall'alto in modo che non possa raggiungervi. Terminato il macello, recuperate dal suo cadavere la chiave del capanno (ce n'è una anche al piano di sotto vicino agli abiti) e aprite la porta sottostante per parlare con Listien Bierles, l'assistente del mago. La colpa è proprio sua: ha cercato di evocare la creature perdendone il controllo. Prima di tornare da Edwinna date un'occhiata in uno dei barili della stanza in cui stava chiuso l'assistente: troverete un Amulet of Recalling, molto utile da usare in congiunzione con l'incantesimo di Mark. Come ricompensa otterrete due Scroll of The Fifth Barrier.

16-EDWINNA: RESTITUIRE IL CHIMARVAMIDIUM
La maga non è mai contenta, ora vi chiederà di riportare il libro dove l'avete preso. Andate dunque alla gilda dei maghi di Vivec e andate a chiudervi nello stanzino in cui avete preso il libro rimmettendolo nel forziere. Tornate e riceverete un Amulet of Almsivi Intervention e un Amulet of Divine Intervention, per la prossima missione.

17-EDWINNA: IL DWEMER TUBE
A questo punto, grazie allo scibile procurato dal libro, la donna vi chiederà di visitare le rovine di Arkngthunch-Stardumz, che si trovano a ovest di Ald-Velothi. La missione comincia a essere impegnativa, quindi badate di essere cresciuti un poco come livello.
Raggiungete la città e proseguite un pelo a ovest sino a vedere due ponti Dwemer. Attraversateli e sarete alle rovine. Il vostro scopo è quello di prendere un Dwemer Tube, che si trova in uno scaffale della stanza più lontana. Dato che il posto è piuttosto piccolo, è sufficiente utilizzare un incantesimo dell'invisibilità per raggiungere l'artefatto, raccoglierlo e poi usare un Almsivi/Divine Intervention per andarvene. Ad ogni modo non è necessario che troviate l'artefatto proprio qui, potete sempre visitare altre rovine Dwemer oppure molto più semplicemente recarvi a casa di Vorar Helas (subito di fronte a quella di Caius a Balmora, da scassinare, è un livello 35) e dare un'occhiata nel cesto che c'è sul tavolo nell'angolo; rubarlo in questo modo è molto più semplice e richiede meno esperienza!
Portatelo a Edwinna e non avrete nulla in cambio!

18-EDWINNA: GLI APPUNTI DI NCHULEFTINGTH
Edwinna attende mensilmente degli appunti da alcuni studiosi (facenti capo a Senilias Cadiusus) operanti nelle rovine di Nchuleftingth, a nord-est di Suran. Questo mese non è arrivato nulla, quindi toccherà a voi recarvi da quelle parti a controllare.
Per arrivarci dovrete inoltrarvi nella zona del Molag Amur; il posto si trova a sud-ovest dl Erabenimsum Camp (segnato sulla mappa).
Entrate nei livelli superiori, scendete e prendete la prima porta a destra; troverete immediatamente l'uomo che, al nominare gli excavation reports vi dirà che c'è stato qualche problema. La loro guida nativa Anes Vendu è scomparsa nei livelli inferiori. Vi tocca recuperarla.
Tornate sui vostri passi e proseguite dalla parte opposta per entrare nel Test of Pattern. Azionate il Dwarven Crank dalla parte opposta della stanza e si aprirà un passaggio verso i livelli inferiori. Scendete e quando sarete di sotto scendete nuovamente verso sinistra; troverete l'uomo morto, nel suo cadavere i Senilius Report tanto cercati. Prendeteli, raccogliete il libro Hanging Gardens e salite. Parlate a Senilus dicendogli del cadavere e degli appunti recuperati e vi dirà di tornare ad Ald'Ruhn da Edwinna.
Potrete farlo facilmente con il solito Almsivi Intervention unito a qualche viaggio extra. Parlate con lei e terminate la missione.

19-EDWINNA: LE ROVINE DI MZULEFT
La maga, dopo aver letto gli appunti che le avrete portato vi spedirà alle rovine di Mzuleft; dovrete trovare gli Scarab Plans. Per raggiungere il posto passate da Khuul e da Dagon Fel e procedete verso sud-ovest. Nelle rovine troverete alcuni orchi pesantemente armati; in particolare Bugrash Gro-Gorzog possiede un anello interessante (Warden's Ring) oltre alla Key to Mzuleft.
Oltre la porta che conduce al piano superiore altri due orchi, mentre nell'area base troverete i Dwemer Scarab Plans oltre al libro The Egg of Time da non lasciarsi scappare (per una missione successiva).
Alternativamente potete andare alla torre (Sorkvild Tower) a sud-est di Dagon Fel e recuperare i carteggi senza faticare (Dwemer Scarab Schematics); incontrerete tra le altre cose Gilse Darethi, una maga che ha un Fuddle Charm, un anello in grado di danneggiare l'attributo Intelligence e Minedhel in possesso di una Saint's Black Sword, un'arma curativa del valore di 12500. Sorkvild the Raven, al piano superiore, è in possesso di una bella Masque of Clavicus Vile, del valore di 15000.
Se non siete abbastanza potenti da combattere orchi o maghi potete andare a nord-est di Dagon Fel, alla Vacant Tower. Troverete solo topi e, al piano superiore Khargol gro-Boguk, il miglior maestro di Unarmored (su un tavolo i Dwemer Scarab Plans).
A questo punto tornate a portare i carteggi a Edwinna.

20-EDWINNA: LE ROVINE DI BETHAMEZ
Edwinna è proprio fissata: ora vuole che le ispezionate delle rovine scoperte da alcuni minatori dalle parti di Gnisis. Andateci con il silt strider, quindi procedete a nord del muro est della città e troverete l'ingresso alle Eggmine. Per avere la chiave dovrete corrompera la guardia; alternativamente scassinate la porta. Avazate sino alle Lower Eggmine, verrete attaccati da un orco di nome Lugrub gro-Ogdum; terminato lo scontro cercate in questa area la porta verso Bethamez. Non appena entrati, sulla sinistra troverete un tavolo con il libro Divine Metaphysics e i Dwarven Airship Plans.
Riportate il tutto a Edwinna e con lei avrete chiuso.

21-EDWINNA: LA PROPOSTA FINALE
Nel caso vi presentiate da Edwinna avendo raggiunto il livello di Master-Wizard, la stessa vi darà un suggerimento sinistro: andare a parlare direttamente a Trebonius per prenderne il posto a capo della gilda. Andate dunque alla gilda di Vivec e parlate con Trebonius Artorius; questi vi proporrà di sfidarlo a singolar tenzone nell'arena di Vivec. Andate dunque nel quartiere omonimo, salite al primo piano e raggiungete l'arena; in seguito alla vittoria su di lui sarete nominati Arch-Mage e sarete a capo della gilda. Oltretutto potrete impossessarvi del Trebonius Staff, un bastone abbastanza potente e il Necromancer’s Amulet, un amuleto protettivo con quattro effetti costanti.

22-SKINK-IN-TREE'S-SHADE: LA SCORTA
Quando avrete terminato andate da Skink-in-Tree's-Shade nella gilda di Sadrith Mora e chiedete a lui. La prima missione è piuttosto semplice: si tratta di scortare la studentessa Tenyeminme, che si trova al Dirty Muriel's Cornerclub, la casupola appena fuori dal castello, sino alla Gal's Arethi Ship. Ragione? Ha avuto screzi con un telvanni...
Andate dunque a prenderla e portatela al porto. Dove si trova? A nord-ovest del castello, passando sotto il Gateway Inn. Tornate da Skink-in-his-Shade e riferite.

23-SKINK-IN-TREE'S-SHADE: VAMPIRES OF VVARDENFALL II
La seconda missione consisterà nel ritrovare un libro raro, Vampires of Vvardenfall, Vol. II. Recatevi semplicemente a Vivec, al negozio Jobasha's Rare Books (corridoio ovest nel Foreign Quarters Lower Waistworks) e acquistatelo dal proprietario. La ricompensa di Skink sarà di ben 1000 monete!

24-SKINK-IN-TREE'S-SHADE: L'INCONTRO CON GLI AHEMMUSA
Skink ora vi chiederà di combinargli un incontro con la saggia degli Ahemmusa (già incontrata se vi siete portati avanti con le missioni principali); recatevi allora all'Ahemmusa Camp a nord di Vos e parlate alla donna che si trova nelal Wise Woman's Yut. Pur con la sua attitudine ai massimi livelli non accetterà la vostra proposta (arrange a meeting) ma vi dirà di portare la sua apprendista Minabibi, che si trova nella Favel Ancestral Tomb. Uscite e andate verso ovest lungo la costa; la caverna si trova poco oltre le rovine. Entrate e scendete: troverete immediatamente la donna la quale, chiedendole di venire con voi (arrange a meeting) vi chiederà un favore. Dovrete sistemare lo spirito di Kanit Ashurnisammis, che le è stato affidato in forma punitiva.
Lo troverete due stanze più avanti. Poco oltre un piccolo portagioie con un Spiritstrike Ring, utile contro i maghi. Andate a porre la stessa domanda a Minabibi e vi dirà che deve restare lì e che dovrete andare a chiedere il permesso a Sinnammu Mirpal. Tornate dunque al campo e chiedete; vi farà una domanda ma qualunque cosa rispondiate acconsentirà all'incontro. Tornate da Skink e riferite tutto. Vi ringrazierà semplicemente. Parlate di nuovo con Minabibi (che si trova lì) riguardo al solito argomento e vi donerà un Ancestor's Ring, anello in grado di evocare un Ancestor Ghost.

25-SKINK-IN-TREE'S-SHADE: IL NECROMANTE
Questa volta si tratta di bloccare un necromante che sta dalle parti di Hla Oad. Raggiungete il paesino quindi spostatevi a nord e passato il primo ponte procedete verso ovest. Superato il secondo vi troverete su un'isola: l'ingresso alla caverna di Shal, dove si trova il nostro, è rivolto verso l'acquitrino. Entrate e avanzate sino a incontrare il mago (Telura Ulver); dopo che lo avrete sconfitto potrete recuperare della refurtiva interessante, in particolare un Master's Alembic, Master's Retort, Master's Calcinator, Master's Mortar and Pestle e nel vicino forziere un Grandmaster's Calcinator (tutti molto utili se volete fare gli alchimisti).
Tornate a riferire.

26-SKINK-IN-TREE'S-SHADE: L'ANIMA DELL'ASH GHOUL
La missione successiva consisterà nel recuperare a Skink l'anima di un Ash Ghoul. Oltre a indicarci dove recuperarla (Yakin), vi donerà due Grand Soul Gem e due Scroll of Ephyggi's Gem Feeder. La caverna la troverete a nord-ovest di Tel Aruhn: oltrepassate la prima isola, quindi esaminate la spiaggia sulla terraferma, non è lontano! Prima di entrare salvate dato che pare che esista un bug che non consenta di trovare gli Ash Ghoul.
Entrate e girate sino a trovarne uno (ce ne sono due, uno potrete anche tenervelo per ricordo, vale 50000!), quindi utilizzate un incantesimo di Soul Trap e uccidetelo per catturarne l'anima. Tornate a portare la gemma a Skink.

27-SKINK-IN-TREE'S-SHADE: GALUR RITHARI'S PAPERS
Skink ora vi chiederà di recuperare per lui un'altro libro raro sui vampiri, Galur Rithari's Papers. Andate a Vivec a parlare a Jobasha (al negozio Jobasha's Rare Books, corridoio ovest nel Foreign Quarters Lower Waistworks). Vi dirà che non lo possiede ma che potete provare nella biblioteca della Hall of Justice. Andate dunque nel quartiere del tempio ed entrate nella Hall of Justice. Salite nel Office of the Watch e cercate una botola sotto a un tappeto; scassinatela (se avete già incontrato l'archcanon siete in possesso della Secret Palace Entrance Key e potete utilizzare quella) ed entrate, troverete davanti a voi la porta per la Hall of Justice Secret Library. Galur Rithari's Papers è un libro rosso proprio dinanzi all'ordinator di guardia. Prendetelo e andate a portarlo a Skink.
Per ringraziarvi vi regalerà uno Skink Amulet del valore di 1000.
A questo punto vi dirà che avete completato tutte le sue missioni e vi consegnerà un foglio (Letter from Ocato) da dare a Trebonius Artorius, l'arcimago di Vivec. Tornate a Vivec e date il foglio a Trebonius: sarete nominati archimaghi!
Potrete tuttavia assolvere ancora le missioni da Trebonius.


28-TREBONIUS ARTORIUS: COSA È ACCADUTO AI DWEMAR?
La prima missione che vi sarà affidata da Trebonius riguarda lo scoprire che è accaduto ai dwemar. Trebonius vi consiglierà di chiedere a qualche mago della gilda, in particolare Edwinna di Ald'ruhn, da sempre interessata alla materia.
Non saprà molto, dunque andate a Tel Fyr, nel corprusarium; come arrivarci? Entrati nella fortezza (il cui ingresso sta davanti al ponte), prendete la via di sinistra e scendete; attraversato il vecchio cancello proseguite a sinistra e al primo bivio prendete la destra per oltrepassare una porta (Corprusarium Bowlers). Al bivio successivo a sinistra. Yagrum Bagarn sarà immediatamente riconoscibile: è il nano con le zampe meccaniche da ragno. Parlategli della scomparsa della sua razza e nominategli i tre libri. Vi spiegherà ciò che è successo e potrete tornare a raccontarlo a Trebonius, il quale per ora non vi darà altre missioni (dovete terminare quelle della trama principale prima).


29-TREBONIUS ARTORIUS: MORTE AI TELVANNI
Questa missione sarà disponibile solo dopo che avrete terminato le missioni dei Blades, ossia dopo che avete ucciso Dagoth Ur. Bene, la gilda dei maghi ha qualche problema con i Telvanni e Trebonius vi chiederà di ucciderne i cinque capi, ossia Master Aryon, che vive a Tel Vos, Master Neloth che vive a Tel Naga, la torre a est del centro di Sadrith Mora, Master Gothren che vive a Tel-Aruhn ma che avete già sistemato, Mistress Dratha che vive a Tel Mora, Mistress Therana che vive invece a Tel Branora, un isola all'estremo sud di Vvardenfell.
Andate dunque a sistemare tutti i consiglieri rimanenti e tornate da Trebonius. Come ricompensa vi regalerà i suoi artefatti, ossia il Trebonius Staff, un bastone abbastanza potente e il Necromancer’s Amulet, un amuleto protettivo con quattro effetti costanti.

30-TREBONIUS: FINE DI UN MITO
Una volta che avrete raggiunto il livello di Master Wizard (e se non avrete ancora ricevuto la Letter from Ocato da Skink) potrete sfidare Trebonius a singolar tenzone nell'arena di Vivec per ucciderlo e diventare Arch-Mage. Se lo sconfiggerete, oltre al titolo potrete mettere le mani sul Trebonius Staff, un bastone abbastanza potente e sul Necromancer’s Amulet, un amuleto protettivo con quattro effetti costanti.
Se avete già ottenuto il titolo in modo pacifico potrete comunque utilizzare il Taunt per sfidare per sfidare l'ex capogilda e recuperarne i preziosi.


31-SUD: LA RICERCA DEL WIZARD'S STAFF

Quando avrete raggiuntyo il livello di Warlock e avrete i requisiti per il livello successivo potrete parlarne a un vostro mago superiore e questi vi dirà che vi occorre un Wizard's Staff; Skink-in-his-Shade a Sadrith Mora ne ha uno a 5000 monete. Se non volete spendere quella cifra vi consiglierà di andare a recuperare quello di una maga reietta (Anirne) a Sud, una caverna a ovest di Dagon Fel. Raggiungete dunque il posto e procedete verso ovest sino alla costa. La caverna è sita su una spiaggia nei pressi dell'angolo nord-ovest del quadrato formato dai sentieri (sullo stesso livello di Dagon Fel).
Entrate e avanzate scendendo sino a una zona con due bastioni; utilizzate la levitazione per salire su quello a ovest, quindi procedete verso sud utilizzando di nuovo la levitazione. Nella stanza dietro alla porta troverete Anirne, la maga in possesso del Wizard's Staff.

 
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