LE MISSIONI
DELLA GILDA DEI MAGHI
La sede della gilda dei maghi più vicina è quella di Balmora. Si trova
vicino alla sede della gilda dei combattenti; una volta parlato con
Ranis Athrys, la capoccia, potrete unirvi e andare al piano inferiore
per parlare con il suo braccio destro, Ajira. Mentre la prima si rifiuterà
di darvi dei compiti importanti, inizialmente, la seconda avrà qualche
missione di minore rilevanza da compiere prima di passare alle cose
serie.
Dopo aver affrontato le sue missioni passerete a quelle di Ranis sempre
di Balmora; successivamente a quelle di Edwinna di Ald'ruhn, quindi
a Skink di Sadrith Mora e avrete anche lo spazio per fare un paio di
favori a Trebonius di Vivec l'arcimago a capo della gilda.
AVANZAMENTO
L'avanzamento di rango ha delle regole precise. Ciascun livello necessita
di un valore minimo su alcuni parametri e un minimo su un'abilità principale
I sta per Intelligence e W per Willpower.
Novice: I: 30; W: 30
Associate: I: 30; W: 30. Un'abilità principale a 10
Journey(wo)man: I 30; W: 30. Un'abilità principale a 20
Evoker: I 30; W: 30. Un'abilità principale a 30, una secondaria
a 5
Conjuror: I 30; W: 30. Un'abilità principale a 40, una secondaria
a 10. Extra: 200 denari
Magician: I 31; W: 31. Un'abilità principale a 50, una secondaria
a 15
Warlock: I 32; W: 32. Un'abilità principale a 60, una secondaria
a 20
Wizard: I 33; W: 33. Un'abilità principale a 70, una secondaria
a 25. Extra: occorre il Wizard's Staff (per procurarvelo fate affidamento
all'ultimo capitoletto di questa sezione)
Master-Wizard: I: 34; W: 34. Un'abilità principale a 80, una
secondaria a 30
Arch-Mage: I: 35; W: 35. Un'abilità principale a 90, una secondaria
a 35. Extra: occorre sistemare Trebonius (ci sono diversi sistemi: fate
riferimento agli ultimi capitoletti della sezione)
01-AJIRA: I FUNGHI
Come prima missione nella gilda dovrete recuperare quattro specie di
funghi. Ajira vi darà un'indicazione generica: a sud di Balmora, poi
oltrepassate il ponte di legno e cercate a ovest. In realtà ne dovrete
fare di strada perché le quattro specie che vi interessano si trovano
nei pressi di Seyda Neen, il paese da cui siete partiti.
02-AJIRA: SOSTITUZIONE
DELLA GEMMA
La seconda missioncina è semplice: si tratta di sostituire una gemma falsa
con una gemma autentica nella scrivania di un'altra maga (Galbedir),
al primo piano dell'edificio. Non appena vi viene affidata la missione
correte di sopra e aprite la scrivania per fare la sostituzione.
03-AJIRA: I FIORI
La terza missione consta nel trovare quattro specie di fiori dalle
parti di Pelagiad. Semplicemente andate da quelle pati e raccogliete
i fiori indicati. Come ricompensa riceverete 6 pozioni curative minori.
Parlando con Ranis Athrys potrete avanzare di grado sino a diventare
Viaggiatori; a questo punto potrete rivolgervi a lei per qualche compito
più impegnativo.
04-AJIRA: LA SCODELLA
DI CERAMICA E I FOGLI
Dopo
che le avrete dato i fiori Ajira vi chiederà di andare dal negoziante
a fianco a comprare una ciotola di ceramica; quando tornerete si lamenterà
che la sua amica/rivale Galbedir le ha rubato delle ricerce. Una si
trova nella stanza da letto a fianco del mobile, la seconda tra le ceste
al piano terra. Quando le consegnerete alla vostra amica, questa vi
darà tre pozioni di scudo elementale (fuoco, freddo e fulmine) più due
pozioni di assorbimento incantesimi. A questo punto Ajira non avrà più
compiti per voi e potrete rivolgervi a Ranis.
05-AJIRA: LO STAFF OF
MAGNUS
Una
volta che sarete diventati Warlock, Ajira vi darà qualche consiglio.
Come prima cosa vi indicherà dove trovare lo Staff of Magnus. Si tratta
delle caverne di Assu, sulle pendici di Mount Kand. Il posto non è facilissimo
da trovare; recatevi a Molag Mar via silt strider o come preferite.
Procedete dunque verso nord oltrepassando il vostro mezzo di trasporto
e al bivio prendete verso nord-ovest. Avanzatando incontrerete le caverne
di Mount Kand; procedete ancora a nord e in una biforcazione rivolta
a sud troverete Assu.
Entrate e procedete affrontando qualche dremora e una maga prima di
arrivare a una pozza grande; dovrete utilizzare un'incantesimo di levitazione
per raggiungere l'eremo di un'altra maga, Dreveni Hlaren. Dopo che avrete
sconfitto lei e le creature evocate potrete ispezionarne il cadavere
per ottenere lo Staff of Magnus, un oggetto del valore di 210000! Troverete
anche una Mylin Faram's Scroll, una Scroll of Summon Skeleton e una
Scroll of Summon Frost Atronach, sempre molto utili.
Tornate da Ajira e ditele che avete trovato l'artefatto. Vi dirà un
altro segreto.
06-AJIRA: IL WARLOCK'S RING
Ajira
vi parlerà di questo Warlock's ring, detenuto da Vindamea Drethen una
maga che vive nella caverna Ashirbadon a est di Bal Fell.
Come arrivarci? Beh, recatevi a Vivec, quindi viaggiate verso sud-est
(con qualche incantesimo di Water Walking, magari) e raggiungete Bal
Fell; l'isola su cui si trova la caverna è quella direttamente a est.
Avanzate, affrontate il Frost Atronach, quindi buttatevi nella pozza
di sotto e affrontate il Dremora; poco oltre, in una caverna troverete
un forziere contenente una Old Key e dell'altro. Utilizzate un incantesimo
di levitazione e raggiungete la porta per aprirla. Affrontate il Frost
Atronach, quindi aprite la porta successiva e ve la vedrete con un altro
mostro oltreché con Vindamea Drethen; una volta che l'avrete sconfitta
(sarà dura) cercando nel suo cadavere troverete il Warlock's ring (22000
di valore), mentre nel suo eremo il libro Response to Bero's Speech
che accresce il parametro Destruction, oltre a una Scroll of Flameguard
e una Scroll of The Blood Thief. Nelle urne incantate troverete invece
diverse pergamene.
Tornate a comunicate il tutto ad Ajira e con lei avrete terminato.
07-RANIS: MANWEE E BERELOTH
Ranis
vorrebbe convicere Llarar Bereloth, che si trova a Sulipund (a nord-est
da Marandus) a unirsi alla gilda e affida a voi questo compito; se non
riuscite a convincerlo dovrete ucciderlo. Già che siete da quelle parti,
un membro della gilda di nome Manwe ha dei forti debiti con l'ordine,
qualcosa come 2000 monete. Vostro compito è andare a recuperare i soldi;
il posto è una caverna chiamata Punabi, a nord di Marandus.
Prima di partire fatevi insegnare l'incantesimo di charming da uno dei
vostri colleghi maghi e se è troppo potente per essere utilizzato fatene
preparare una versione più leggera dalla maga in grado di farlo. Magari
recuperate anche qualche pozione per fortificare la personalità.
Per raggiungere il posto dovrete attraversare il ponte nei pressi di
Fort Moonmoth (quello vicino al dungeon Arkngthand) e proseguire verso
est sino al lago Nabia. La caverna Punabi si trova lungo il sentiero
che costeggia il lago a nord-ovest. Manwe non sarà difficile da convincere:
sarà sufficiente farle un complimento e offrirle dapprima 10 monete
quindi 100; accetterà di darvi le 2000 monete che deve alla gilda a
patto che ve ne andiate.
Se volete recuperare gli strumenti dell'alchimista avanzate oltre nella
grotta (magari con un'incantesimo di invisibilità) e fate fuori la maga
che sta sulla destra, vicino al calderone. Non sarà facilissimo ma potrete
proteggervi girando attorno al pentolone stesso.
Usciti dalla grotta proseguite verso nord-est e alla vostra sinistra
troverete anche Sulipund. Llarar Bereloth si trova al piano più alto
del posto (ve lo dico dato che c'è un altro Bereloth nell'edificio)
e per convincerlo a unirsi alla gilda convinene utilizzare un incantesimo
di charm oltre a qualche pozione per fortificare la personalità se l'avete.
Una volta che vi darà il suo consenso potrete tornare a Balmora per
comunicarlo a Ranis. Vi darà 4 pozioni curative per la Magicka di qualità
e 1000 denari (se gli avrete dato i 2000 che avete racimolato).
08-RANIS: L'IMPOSTORE
C'è un argoniano
impostore che addestra la gente al South Cornerclub; impostore poiché
appartiene alla gilda dei ladri e non a quella dei maghi. Ranis vuole
che lo convinciate a lasciar stare. Recatevi al club. L'impostore è
Only-He-Stands-There e si trova al piano inferiore; per convincerlo
sarà sufficiente utilizzare il solito incantesimo di charm e magari
foraggiarlo con 100 denari. Vi domanderà se può insegnare almeno a voi,
che siete suo amico; rispondete negativamente e tornate a riferire a
Ranis.
09-RANIS: SCORTA SINO A PELAGIAD
Uno studioso di nome Intermerel attende qualcuno al Eight Plates
per farsi scortare sino a Pelagiad; Ranis è interessato ai suoi appunti.
Uscite dalla gilda e andate a prenderlo (l'Eight Plates non è molto
distante dalla gilda dei maghi: appena usciti a destra, poco avanti
sulla destra). Potrete derubarlo se siete abbastanza abili oppure semplicemente
accompagnarlo alla taverna principale di Pelagiad (Halfway Tavern).
Fate attenzione perché se incontrate qualche nemico, anche lui si darà
da fare con un incantesimo di fulmine che potrà uccidere anche voi!
In fin dei conti la cosa più conveniente è pagargli il viaggio in silt
strider (magari utilizzando l'incantesimo di charm sull'uomo che effettua
il trasporto per abbassare il prezzo) sino a Seyda Neen e poi andare
alla volta di Pelagiad.
Recuperati gli appunti tornate da Ranis.
10-RANIS: TASHPI ASHIBAEL
LA NECROMANTE
La missione
successiva di Ranis consiste nell'andare a uccidere Tashpi Ashibael
a Maar Gan. Ragione? Pratica la necromanzia. Per giungere sino a Maar
Gan prendete prima il silt strider verso Ald Ruhn, quindi proseguite
con lo stesso sino alla città più a nord; la casa di Tashpi Ashibael
è l'ultima sulla destra prima della scalinata. Parlate con lei e potrete
sempre scegliere di attaccarla per ucciderla oppure ragionare; ascoltate
le sue motivazioni, se sceglierete di ragionare potrete lasciarla libera
e mentire a Ranis. Se scegliete di ucciderla non dovrete che dire la
verità. Ne otterrete due Scroll of Elemental Burst Fire e due Scroll
of Fourth Barrier.
11-RANIS: L'INFILTRATO
Ranis vi dirà a questo punto che c'è un infiltrato telvanni nella gilda
e che si nasconde in una sede tra Vivec, Ald-Ruhn e Sadrith Mora. Vostro
compito è trovarlo ma non prendere alcun provvedimento. La spia in question
si trova a Vivec; arrivateci attraverso il teletrasporto, quindi andate
al piano inferiore della sede e cercate un uomo chiamato Tiram Gader,
parlandogli della questione. Si sentirà insultato: parlate all'arcimago
Trebonius. Ora avete due possibilità, incolpare Ranis che in tal caso
se ne andrà (ma ha esaurito le missioni da proporvi, quindi non è un
danno) oppure incolpare Tiram. In quest'ultimo caso Trebonius vi darà
le credenziali dell'uomo e voi le porterete come prova a Ranis ricevendo
come ricompensa due Scroll of Summon Golden Saint, un Soul Drinker e
una spada corta incantata.
12-EDWINNA: IL LIBRO
RARO
Edwinna
della gilda di Ald Ruhn vi chiederà come primo incarico di trovare un
libro assai raro, The Chronicles of Nchuleft. Il libro potrete trovarlo
in diversi luoghi: nel Holamayan Monastery sito a nord dello Shrine
of Azura, nella Tribunal Temple's Secret Library di Vivec, da Dorisa
Darvel in Balmora e nel negozio Jobasha's Rare Books sempre a Vivec
(ci siete stati nella missione degli informatori di Vivec). Si tratta
di un libro verde ma nell'ultimo caso non sono riuscito a scovarlo e
ho dovuto chiederne direttamente al negoziante (dopo averlo opportunamente
trattato con l'incantesimo di charming). Il negozio è sito al primo
piano del quartiere straniero. Una volta recuperato il tomo portatelo
a Edwinna (utilizzando il teletrasporto nella gilda dei maghi all'ultimo
piano del medesimo quartiere, nella plaza). Non riceverete alcunché.
13-EDWINNA: LA POZIONE
CURATIVA
Edwinna,
convinta delle vostre capacità vi darà un altro incarico: recuperare
una Reveal Creature Potion da Skink in Tree's Shade, un mago argoniano,
nella gilda di Sadrith Mora. Semplicemente utilizzate il teletrasporto
disponibile alla gilda, recatevi dal personaggio in questione e chiedetegli
la pozione. Riportandola a Edwinna otterrete in cambio una pozione di
Exclusive Shadow.
14-EDWINNA: IL LIBRO
CHIMARVAMIDIUM
Questa
volta Edwinna vi chiederà di recuperare un tomo chiamato Chimarvamidium,
in possesso di Sirilonwe, a Vivec. Utilizzate il teletrasporto per viaggiare
sino alla gilda; appena arrivati, prendete il corridoio a sinistra e
poi il primo a destra. La stanza della maga è lì; entrate nello sgabuzzino,
richiudete la porta e scassinate con comodo il forziere: troverete due
tomi. Leggete quello verde per crescere nel parametro Alteration, quindi
leggete il Chimarvamidium per accrescere il parametro Medium Armor,
prendetelo e portatelo a Edwinna. Nessuna ricompensa tranne le pergamente
consegnatevi all'inizio.
15-EDWINNA: IL CAPANNO
DI HULEEN
A
quanto sembra ci sono dei problemi a Maar Gan, nel capanno di Huleen.
Si tratta di una maga e Edwinna vi chiederà di andare a controllare.
Recatevi a Maar Gan via silt strider e uscite immediatamente dalla cittadina
per procedere a sud-est; il capanno è poco distante. Preparate un'arma
ed entrate: verrete assaliti da uno Scamp; il mio consiglio è quello
di utilizzare un incantesimo di levitazione e lanciare gli incantesimi
di attacco dall'alto in modo che non possa raggiungervi. Terminato il
macello, recuperate dal suo cadavere la chiave del capanno (ce n'è una
anche al piano di sotto vicino agli abiti) e aprite la porta sottostante
per parlare con Listien Bierles, l'assistente del mago. La colpa è proprio
sua: ha cercato di evocare la creature perdendone il controllo. Prima
di tornare da Edwinna date un'occhiata in uno dei barili della stanza
in cui stava chiuso l'assistente: troverete un Amulet of Recalling,
molto utile da usare in congiunzione con l'incantesimo di Mark. Come
ricompensa otterrete due Scroll of The Fifth Barrier.
16-EDWINNA: RESTITUIRE
IL CHIMARVAMIDIUM
La maga
non è mai contenta, ora vi chiederà di riportare il libro dove l'avete
preso. Andate dunque alla gilda dei maghi di Vivec e andate a chiudervi
nello stanzino in cui avete preso il libro rimmettendolo nel forziere.
Tornate e riceverete un Amulet of Almsivi Intervention e un Amulet of
Divine Intervention, per la prossima missione.
17-EDWINNA: IL DWEMER
TUBE
A
questo punto, grazie allo scibile procurato dal libro, la donna vi chiederà
di visitare le rovine di Arkngthunch-Stardumz, che si trovano a ovest
di Ald-Velothi. La missione comincia a essere impegnativa, quindi badate
di essere cresciuti un poco come livello.
Raggiungete la città e proseguite un pelo a ovest sino a vedere due
ponti Dwemer. Attraversateli e sarete alle rovine. Il vostro scopo è
quello di prendere un Dwemer Tube, che si trova in uno scaffale della
stanza più lontana. Dato che il posto è piuttosto piccolo, è sufficiente
utilizzare un incantesimo dell'invisibilità per raggiungere l'artefatto,
raccoglierlo e poi usare un Almsivi/Divine Intervention per andarvene.
Ad ogni modo non è necessario che troviate l'artefatto proprio qui,
potete sempre visitare altre rovine Dwemer oppure molto più semplicemente
recarvi a casa di Vorar Helas (subito di fronte a quella di Caius a
Balmora, da scassinare, è un livello 35) e dare un'occhiata nel cesto
che c'è sul tavolo nell'angolo; rubarlo in questo modo è molto più semplice
e richiede meno esperienza!
Portatelo a Edwinna e non avrete nulla in cambio!
18-EDWINNA: GLI APPUNTI
DI NCHULEFTINGTH
Edwinna
attende mensilmente degli appunti da alcuni studiosi (facenti capo a
Senilias Cadiusus) operanti nelle rovine di Nchuleftingth, a nord-est
di Suran. Questo mese non è arrivato nulla, quindi toccherà a voi recarvi
da quelle parti a controllare.
Per arrivarci dovrete inoltrarvi nella zona del Molag Amur; il posto
si trova a sud-ovest dl Erabenimsum Camp (segnato sulla mappa).
Entrate nei livelli superiori, scendete e prendete la prima porta a
destra; troverete immediatamente l'uomo che, al nominare gli excavation
reports vi dirà che c'è stato qualche problema. La loro guida nativa
Anes Vendu è scomparsa nei livelli inferiori. Vi tocca recuperarla.
Tornate sui vostri passi e proseguite dalla parte opposta per entrare
nel Test of Pattern. Azionate il Dwarven Crank dalla parte opposta della
stanza e si aprirà un passaggio verso i livelli inferiori. Scendete
e quando sarete di sotto scendete nuovamente verso sinistra; troverete
l'uomo morto, nel suo cadavere i Senilius Report tanto cercati. Prendeteli,
raccogliete il libro Hanging Gardens e salite. Parlate a Senilus dicendogli
del cadavere e degli appunti recuperati e vi dirà di tornare ad Ald'Ruhn
da Edwinna.
Potrete farlo facilmente con il solito Almsivi Intervention unito a
qualche viaggio extra. Parlate con lei e terminate la missione.
19-EDWINNA: LE ROVINE DI MZULEFT
La
maga, dopo aver letto gli appunti che le avrete portato vi spedirà alle
rovine di Mzuleft; dovrete trovare gli Scarab Plans. Per raggiungere
il posto passate da Khuul e da Dagon Fel e procedete verso sud-ovest.
Nelle rovine troverete alcuni orchi pesantemente armati; in particolare
Bugrash Gro-Gorzog possiede un anello interessante (Warden's Ring) oltre
alla Key to Mzuleft.
Oltre la porta che conduce al piano superiore altri due orchi, mentre
nell'area base troverete i Dwemer Scarab Plans oltre al libro The Egg
of Time da non lasciarsi scappare (per una missione successiva).
Alternativamente potete andare alla torre (Sorkvild Tower) a sud-est
di Dagon Fel e recuperare i carteggi senza faticare (Dwemer Scarab Schematics);
incontrerete tra le altre cose Gilse Darethi, una maga che ha un Fuddle
Charm, un anello in grado di danneggiare l'attributo Intelligence e
Minedhel in possesso di una Saint's Black Sword, un'arma curativa del
valore di 12500. Sorkvild the Raven, al piano superiore, è in possesso
di una bella Masque of Clavicus Vile, del valore di 15000.
Se non siete abbastanza potenti da combattere orchi o maghi potete andare
a nord-est di Dagon Fel, alla Vacant Tower. Troverete solo topi e, al
piano superiore Khargol gro-Boguk, il miglior maestro di Unarmored (su
un tavolo i Dwemer Scarab Plans).
A questo punto tornate a portare i carteggi a Edwinna.
20-EDWINNA: LE ROVINE
DI BETHAMEZ
Edwinna
è proprio fissata: ora vuole che le ispezionate delle rovine scoperte
da alcuni minatori dalle parti di Gnisis. Andateci con il silt strider,
quindi procedete a nord del muro est della città e troverete l'ingresso
alle Eggmine. Per avere la chiave dovrete corrompera la guardia; alternativamente
scassinate la porta. Avazate sino alle Lower Eggmine, verrete attaccati
da un orco di nome Lugrub gro-Ogdum; terminato lo scontro cercate in
questa area la porta verso Bethamez. Non appena entrati, sulla sinistra
troverete un tavolo con il libro Divine Metaphysics e i Dwarven Airship
Plans.
Riportate il tutto a Edwinna e con lei avrete chiuso.
21-EDWINNA: LA PROPOSTA
FINALE
Nel caso
vi presentiate da Edwinna avendo raggiunto il livello di Master-Wizard,
la stessa vi darà un suggerimento sinistro: andare a parlare direttamente
a Trebonius per prenderne il posto a capo della gilda. Andate dunque
alla gilda di Vivec e parlate con Trebonius Artorius; questi vi proporrà
di sfidarlo a singolar tenzone nell'arena di Vivec. Andate dunque nel
quartiere omonimo, salite al primo piano e raggiungete l'arena; in seguito
alla vittoria su di lui sarete nominati Arch-Mage e sarete a capo della
gilda. Oltretutto potrete impossessarvi del Trebonius Staff, un bastone
abbastanza potente e il Necromancer’s Amulet, un amuleto protettivo
con quattro effetti costanti.
22-SKINK-IN-TREE'S-SHADE:
LA SCORTA
Quando
avrete terminato andate da Skink-in-Tree's-Shade nella gilda di Sadrith
Mora e chiedete a lui. La prima missione è piuttosto semplice: si tratta
di scortare la studentessa Tenyeminme, che si trova al Dirty Muriel's
Cornerclub, la casupola appena fuori dal castello, sino alla Gal's Arethi
Ship. Ragione? Ha avuto screzi con un telvanni...
Andate
dunque a prenderla e portatela al porto. Dove si trova? A nord-ovest
del castello, passando sotto il Gateway Inn. Tornate da Skink-in-his-Shade
e riferite.
23-SKINK-IN-TREE'S-SHADE: VAMPIRES OF VVARDENFALL II
La seconda missione consisterà nel ritrovare un libro raro, Vampires
of Vvardenfall, Vol. II. Recatevi semplicemente a Vivec, al negozio
Jobasha's Rare Books (corridoio ovest nel Foreign Quarters Lower Waistworks)
e acquistatelo dal proprietario. La ricompensa di Skink sarà di ben
1000 monete!
24-SKINK-IN-TREE'S-SHADE: L'INCONTRO CON GLI AHEMMUSA
Skink
ora vi chiederà di combinargli un incontro con la saggia degli Ahemmusa
(già incontrata se vi siete portati avanti con le missioni principali);
recatevi allora all'Ahemmusa Camp a nord di Vos e parlate alla donna
che si trova nelal Wise Woman's Yut. Pur con la sua attitudine ai massimi
livelli non accetterà la vostra proposta (arrange a meeting) ma vi dirà
di portare la sua apprendista Minabibi, che si trova nella Favel Ancestral
Tomb. Uscite e andate verso ovest lungo la costa; la caverna si trova
poco oltre le rovine. Entrate e scendete: troverete immediatamente la
donna la quale, chiedendole di venire con voi (arrange a meeting) vi
chiederà un favore. Dovrete sistemare lo spirito di Kanit Ashurnisammis,
che le è stato affidato in forma punitiva.
Lo troverete due stanze più avanti. Poco oltre un piccolo portagioie
con un Spiritstrike Ring, utile contro i maghi. Andate a porre la stessa
domanda a Minabibi e vi dirà che deve restare lì e che dovrete andare
a chiedere il permesso a Sinnammu Mirpal. Tornate dunque al campo e
chiedete; vi farà una domanda ma qualunque cosa rispondiate acconsentirà
all'incontro. Tornate da Skink e riferite tutto. Vi ringrazierà semplicemente.
Parlate di nuovo con Minabibi (che si trova lì) riguardo al solito argomento
e vi donerà un Ancestor's Ring, anello in grado di evocare un Ancestor
Ghost.
25-SKINK-IN-TREE'S-SHADE: IL NECROMANTE
Questa
volta si tratta di bloccare un necromante che sta dalle parti di Hla
Oad. Raggiungete il paesino quindi spostatevi a nord e passato il primo
ponte procedete verso ovest. Superato il secondo vi troverete su un'isola:
l'ingresso alla caverna di Shal, dove si trova il nostro, è rivolto
verso l'acquitrino. Entrate e avanzate sino a incontrare il mago (Telura
Ulver); dopo che lo avrete sconfitto potrete recuperare della refurtiva
interessante, in particolare un Master's Alembic, Master's Retort, Master's
Calcinator, Master's Mortar and Pestle e nel vicino forziere un Grandmaster's
Calcinator (tutti molto utili se volete fare gli alchimisti).
Tornate a riferire.
26-SKINK-IN-TREE'S-SHADE:
L'ANIMA DELL'ASH GHOUL
La
missione successiva consisterà nel recuperare a Skink l'anima di un
Ash Ghoul. Oltre a indicarci dove recuperarla (Yakin), vi donerà due
Grand Soul Gem e due Scroll of Ephyggi's Gem Feeder. La caverna la troverete
a nord-ovest di Tel Aruhn: oltrepassate la prima isola, quindi esaminate
la spiaggia sulla terraferma, non è lontano! Prima di entrare salvate
dato che pare che esista un bug che non consenta di trovare gli Ash
Ghoul.
Entrate e girate sino a trovarne uno (ce ne sono due, uno potrete anche
tenervelo per ricordo, vale 50000!), quindi utilizzate un incantesimo
di Soul Trap e uccidetelo per catturarne l'anima. Tornate a portare
la gemma a Skink.
27-SKINK-IN-TREE'S-SHADE:
GALUR RITHARI'S PAPERS
Skink
ora vi chiederà di recuperare per lui un'altro libro raro sui vampiri,
Galur Rithari's Papers. Andate a Vivec a parlare a Jobasha (al negozio
Jobasha's Rare Books, corridoio ovest nel Foreign Quarters Lower Waistworks).
Vi dirà che non lo possiede ma che potete provare nella biblioteca della
Hall of Justice. Andate dunque nel quartiere del tempio ed entrate nella
Hall of Justice. Salite nel Office of the Watch e cercate una botola
sotto a un tappeto; scassinatela (se avete già incontrato l'archcanon
siete in possesso della Secret Palace Entrance Key e potete utilizzare
quella) ed entrate, troverete davanti a voi la porta per la Hall of
Justice Secret Library. Galur Rithari's Papers è un libro rosso proprio
dinanzi all'ordinator di guardia. Prendetelo e andate a portarlo a Skink.
Per ringraziarvi vi regalerà uno Skink Amulet del valore di 1000.
A questo punto vi dirà che avete completato tutte le sue missioni e
vi consegnerà un foglio (Letter from Ocato) da dare a Trebonius Artorius,
l'arcimago di Vivec. Tornate a Vivec e date il foglio a Trebonius: sarete
nominati archimaghi!
Potrete tuttavia assolvere ancora le missioni da Trebonius.
28-TREBONIUS ARTORIUS: COSA È ACCADUTO AI DWEMAR?
La
prima missione che vi sarà affidata da Trebonius riguarda lo scoprire
che è accaduto ai dwemar. Trebonius vi consiglierà di chiedere a qualche
mago della gilda, in particolare Edwinna di Ald'ruhn, da sempre interessata
alla materia.
Non saprà molto, dunque andate a Tel Fyr, nel corprusarium; come arrivarci?
Entrati nella fortezza (il cui ingresso sta davanti al ponte), prendete
la via di sinistra e scendete; attraversato il vecchio cancello proseguite
a sinistra e al primo bivio prendete la destra per oltrepassare una
porta (Corprusarium Bowlers). Al bivio successivo a sinistra. Yagrum
Bagarn sarà immediatamente riconoscibile: è il nano con le zampe meccaniche
da ragno. Parlategli della scomparsa della sua razza e nominategli i
tre libri. Vi spiegherà ciò che è successo e potrete tornare a raccontarlo
a Trebonius, il quale per ora non vi darà altre missioni (dovete terminare
quelle della trama principale prima).
29-TREBONIUS ARTORIUS: MORTE AI TELVANNI
Questa missione
sarà disponibile solo dopo che avrete terminato le missioni dei Blades,
ossia dopo che avete ucciso Dagoth Ur. Bene, la gilda dei maghi ha qualche
problema con i Telvanni e Trebonius vi chiederà di ucciderne i cinque
capi, ossia Master Aryon, che vive a Tel Vos, Master Neloth che vive
a Tel Naga, la torre a est del centro di Sadrith Mora, Master Gothren
che vive a Tel-Aruhn ma che avete già sistemato, Mistress Dratha che
vive a Tel Mora, Mistress Therana che vive invece a Tel Branora, un
isola all'estremo sud di Vvardenfell.
Andate dunque a sistemare tutti i consiglieri rimanenti e tornate da
Trebonius. Come ricompensa vi regalerà i suoi artefatti, ossia il Trebonius
Staff, un bastone abbastanza potente e il Necromancer’s Amulet, un amuleto
protettivo con quattro effetti costanti.
30-TREBONIUS: FINE DI UN MITO
Una volta che avrete raggiunto il livello di Master Wizard (e se
non avrete ancora ricevuto la Letter from Ocato da Skink) potrete sfidare
Trebonius a singolar tenzone nell'arena di Vivec per ucciderlo e diventare
Arch-Mage. Se lo sconfiggerete, oltre al titolo potrete mettere le mani
sul Trebonius Staff, un bastone abbastanza potente e sul Necromancer’s
Amulet, un amuleto protettivo con quattro effetti costanti.
Se avete già ottenuto il titolo in modo pacifico potrete comunque utilizzare
il Taunt per sfidare per sfidare l'ex capogilda e recuperarne i preziosi.
31-SUD: LA RICERCA DEL WIZARD'S STAFF
Quando avrete raggiuntyo il livello di Warlock e avrete i requisiti
per il livello successivo potrete parlarne a un vostro mago superiore
e questi vi dirà che vi occorre un Wizard's Staff; Skink-in-his-Shade
a Sadrith Mora ne ha uno a 5000 monete. Se non volete spendere quella
cifra vi consiglierà di andare a recuperare quello di una maga reietta
(Anirne) a Sud, una caverna a ovest di Dagon Fel. Raggiungete dunque
il posto e procedete verso ovest sino alla costa. La caverna è sita
su una spiaggia nei pressi dell'angolo nord-ovest del quadrato formato
dai sentieri (sullo stesso livello di Dagon Fel).
Entrate e avanzate scendendo sino a una zona con due bastioni; utilizzate
la levitazione per salire su quello a ovest, quindi procedete verso
sud utilizzando di nuovo la levitazione. Nella stanza dietro alla porta
troverete Anirne, la maga in possesso del Wizard's Staff.
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