LE
MISSIONI DEI BLADES (OSSIA TRAMA PRINCIPALE)
All'inizio
non c'è molto da fare se non seguire il vostro interlocutore al di fuori
della nave e sino all'ufficio anagrafe. Nel tratto di strada per giungere
sino a lì imprarerete i movimenti basilari e potrete impostare nome
e razza (da notare che se siete pentiti della vostre scelte potrete
sempre modificare il tutto una volta nell'ufficio anagrafe). Non penate
per rubare qualche oggettucolo o cose simili ma concentratevi solo sulla
definizione del personaggio.
Come operare questo genere di scelte? Sostanzialmente, come in ogni
gioco di ruolo che si rispetti dovrete scegliere in base al vostro modo
di giocare. In altre parole evitate di cercare il personaggio più forte
possibile, non esiste e comunque non sarebbe divertente. Scegliete invece
un personaggio che assomigli a voi e che rispecchi ciò che prediligete.
Intendete usare la forza bruta? Un imperiale, un orco, una guardia rossa
(un po' più agile), un guerriero del Nord. Siete per la magia? Un elfo
alto, un bretone? Volete un ladro? Un elfo dei boschi. Insomma, scegliete
prima il vostro modo di giocare e imparate a fare vostre forze e debolezze
delle razze.
Una volta terminata la definizione pura, finirete al cospetto di Socuelus
Ergalla, il quale vi affiderà la vostra prima missione.
01-IL
PACCO DI CAIUS COSADES
Come
ben sapete, siete completamente liberi di fare ciò che vi pare e solo
girovagando per Seyda Neen potrete trovare diverse quest secondarie
da portare a termine (vedere sezione apposita). Per completare questo
incarico, uscite dal paese attraversando il ponte e seguite la strada
per raggiungere il silt strider (l'insetto gigante con i piedi a mollo)
per farvi trasportare a Balmora. Arrivati in questo paese, fatevi un
bel giro e per trovare il locale (South Wall) attraversate il fiume
e cercatelo tra la fila di caseggiati oltre gli archi all'estremità
sud (in pratica, scesi dal silt strider, scendete le scale, andate a
destra, oltrepassate il ponte e l'arco e lo troverete subito).
Entrate, parlate con le persone (si tratta di un club sede della Gilda
dei Ladri) e chiedete di Caius; il padrone del posto, al piano superiore,
vi indicherà la via di casa sua, dove l'uomo alloggia. Uscite, salite
le scale a destra e andate a sinistra sino in fondo: lo troverete lì
e potrete consegnargli i documenti. Vi illustrerà la situazione accogliendovi
tra le braccia dei Blades, un corpo di spie al servizio dell'impero;
vi darà del denaro e vi dirà di fare esperienza per poi tornare da lui
e prendere i nuovi ordini.
Uscite e seguite il consiglio. Potete andare a unirvi alla gilda che
vi è più congeniale per poi ottenere dell'addestramento da uno dei suoi
membri. Potete anche prendere l'occasione per fare un po' di esperienza
ingaggiando qualche quest minore (magari anche per racimolare qualche
soldo).
02-LA SCATOLA ENIGMA DI DWEMER
Il
secondo compito che vi verrà affidato è il seguente: dovrete ottenere
delle informazioni da tale Hasphat Antabolis alla Gilda dei guerrieri
di Balmora. A proposito di informazioni, potrete accedere a tutti i
libri di Caius in modo da farvi una cultura sulla storia di Morrowind
e sull'attuale situazione socio-politica. La gilda si trova accanto
a quella dei maghi; dalla casa dell'uomo, attraversate il ponte più
a nord e dopo la prima rampa di scale voltate a sinistra. L'uomo è al
piano inferiore e vi dirà che dovrete trovargli la scatola enigma di
Dwemer, un artefatto perso in un sito di rovine chiamato Arkngthand
(tra le altre cose vi darà un tomo dal nome On Morrowind, the imperial
province).
Come raggiungerlo? Uscite dalla porta a sud (vicino al silt strider),
attraversate il ponte e al primo bivio prendete a nord verso Caldera.
Subito
dopo il bivio salite per n sentiero sulla destra che conduce a un ponte;
fate attenzione poiché sopra al ponte c'è un mago abbastanza pericoloso
(dal momento che siete ancora inesperti). Io ho preferito ricorrere
all'invisibilità per evitarlo. Subito dopo voltate a
destra (verso est) e vi troverete all'ingresso delle rovine di
Arkngthand. Per aprire la pora girate la maniglia sul tubo sulla sinistra.
Il percorso per raggiungere il cubo è semplice: seguite le rocce sino
al pavimento, liberatevi dei due marrani, quindi salite al piano superiore
della stanza (lato ovest) e imboccate la stanza di sinistra: troverete
un tale piuttosto ostico (Boss Citra). Dopo che lo avrete ucciso, potrete
impossessarvi dei preziosi della stanza e del cubo nel primo scaffale
a sinistra. A questo punto la scelta sta a voi: esplorando le varie
stanze avrete la possibilità di recuperare un bel po' di grana (e di
scontrarvi con mostri vari e banditi assortiti); quanto vi riterrete
soddisfatti tornate in città e consegnate la scatola a Hasphat Antabolis.
Costui vi darà le informazioni necessarie da portare a Caius e vi dirà
di tornare più tardi per una missione nelle rovine appena visitate.
03-IL TESCHIO DI LLEWLE ANDRANO
Dopo
che avrete dato a Caius le informazioni richieste, questi vi dirà di
parlare con Sharn gra-Muzgb, un orco mago alla gilda dei maghi (a fianco
di quella dei guerrieri). Ovviamente per accontentarvi, l'orco vorrà
un favore: si tratta di recuperare un teschio da una tomba non lontano
da Pelagiad (a sud della cittadina, poco prima del bivio per Seyda Neen).
Per venirvi in aiuto vi darà una spada corta in grado di provocare danni
da fuoco e due coppie di pergamene. Raggiungete il posto ed entrate.
La zona è disseminata di scheletri e non-morti particolarmente insensibili
alle armi normali; io ho utilizzato fireball per ucciderli. Fate attenzione,
dato che anche loro possiedono attacchi magici basati sul fuoco e possono
fare male in particolare se avete scelto una razza sensibile allo stesso.
Comunque, una volta scesa la prima rampa troverete dinanzi a voi un
altare; potrete utilizzarlo per curarvi o accrescere una caratteristica
(QUALE?!?). Voltate a sinistra, seguite il corridoio, scendete nuovamente
sino a uno stanzino con due scheletri, quindi uscite dalla parte opposta
e prendete la prima porta a destra. Poco avanti, una nuova porta sulla
destra che nasconde un non morto. Fatelo fuori e potrete mettere le
grinfie su un bel tomo, su qualche oggetto e sul teschio di Leewle Andrano.
Portatelo a Sharn gra-Muzgb e vi darà le spiegazioni richieste; a questo
punto potrete portarle a Caius, che vi dirà di intraprendere qualche
missione secondaria prima di tornare da lui.
04-GLI INFORMATORI DI VIVEC
Quando
sarete avanzati a sufficienza di livello, potrete nuovamente parlare
con Caius e ricevere degli ulteriori ordini. Si tratta di recarvi a
Vivec (nella gilda dei maghi Masalinie Meriani vi ci può condurre direttamente
con il teletrasporto) per parlare con tre informatori. Addhiranirr,
un khajiit della Gilda dei ladri che vive nella sezione di St. Olms,
Huleeya, un argoniano tra i membri di Morag Tong nel bar Black Shalk
che si trova nelle officine più basse del quartiere straniero di Vivec
e Mehra Milo, il sacerdote di un tempio nella biblioteca della stanza
della saggezza e giustizia a Vivec (con occhi e capelli rossi).
Il vostro capo Caius vi darà una pergamena con questa informazione e
200 monete.
Andate a Vivec. Arrivando da nord, entrerete direttamente nel quartiere
straniero, quindi potrete andare a cercare direttamente Huleeya. Appena
arrivati, salite di un piano e cercate il Black Shalk nella zona a est
(è a metà). Dopo che gli avrete parlato scoprirete che sta cercando
di recarsi nella libreria di un suo amico ma tre individui nel locale
glielo impediscono; provvedete a parlare a uno di loro utilizzando i
sistemi che preferite per cambiare il loro atteggiamento (denaro, incantesimo
di charm, quello che preferite), quindi parlate ancora con lui e ditegli
di seguirvi. La libreria di Jobasha sta sul lato opposto dello stesso
livello (quindi a ovest) in un corridoio verso la metà. Appena entrerete
il vostro amico lucertolone si offrirà di erudirvi sul Nerevarine e
quant'altro consegnandovi anche alcune note da dare a Caius. Prima di
uscire leggete uno dei libri in alto a destra sullo scaffale sulla sinistra
della candela nel candelabro alto: aumenterete la vostra abilità di
armatura media. Al piano di sotto troverete poi la serie A Dance in
Fire; leggete ciascun capitolo per aumentare un po' di abilità.
A
questo punto dovrete trovare Addhiranirr, della gilda dei ladri. Per
recarvi nel quartiere di St. Olms uscite, attraversate il ponte a sud,
quindi procedete verso est, attraversate un altro ponte e infine un
ultimo ponte a sud (Vivec è la Venezia di Morrowind). Ora prendete la
prima rampa sulla parete ovest, entrate e vi troverete dinanzi un esattore
delle tasse che vi chiede del personaggio che state cercando; per ora
ignoratelo e procedete verso ovest scendendo le scale, oltrepassando
la prima porta che trovate e scendendo ancora le scale (verso nord)
sino a una stanza con una botola. Oltrepassandola sarete nelle fogne
e non dovrete far altro che raggiungere l'estremità opposta del canale
in cui siete sbucati. Proprio sul fondo (nella zona nord-est) troverete
Addhiranirr. Vi dirà subito che ha problemi con l'uomo delle tasse.
Salite di nuovo di due piani, predisponetelo bene nei vostri confronti
(incantesimo charm) e poi parlategli di Addhiranirr dicendo che si trova
fuori. Uscirà lasciando libero il passaggio e permettendovi di scendere
a comunicarlo a Addhiranirr, che vi ricompenserà con le informazioni
che abbisognate.
Ora non vi resta che incontrare Mehra Milo; per raggiungere la sacerdotessa,
attraversate il ponte a sud-ovest e attraversate la porta verso la sala
della saggezza. Pochi passi e potrete salire le scale verso la biblioteca
di Vivec. Al suo interno troverete la donna che vi condurrà nel retro
per parlare tranquillamente. Parlate del culto di Nerevarine e del libro
Progress of Truth; vi consiglierà di procurarvene una copia: andate
nell'angolo a sud-ovest e cercate in alto nello scaffale. In alternativa
ne trovate uno nel negozio di libri rari di Jobasha (l'amico del primo
informatore).
Terminato il vostro compito tornate a riferire a Caius e verrete ricompensati
con una promozione e con 200 monete.
05-L'INFORMATORE SUGLI ASHLANDER
Caius
vi dirà ora di contattare Hassour Zainsubani, un informatore che vive
a Ald-Ruhn e che conosce molte notizie sugli ashlander. Vi darà anche
100 monete, da portare come omaggio all'uomo. Prendete il primo silt
strider per la città a nord e una volta da quelle parti cercate nell'angolo
nord-ovest una locanda dal nome Ald Skar. Per trovare Hassour Zainsubani
dovrete salire al primo piano (il bar), quindi scendere la scala laterale.
Se l'avete utilizzate un incantesimo di charm. Non appena gli rivolgete
la parola scegliete l'argomento "business" quindi portate
la conversazione sulla consuetudine di fare regali cara al suo popolo.
Se la sua attitudine verso di voi è alta provate a salutarlo e a riparlargli
e riceverete le informazioni sul culto di Nerevarine che cercavate;
se è bassa, sarete costretti a recarvi dal libraio in città per recuperare
un libro di poesie (quello sugli inni Ashlandar andrà benone oppure
qualche canzone). Già che ci siete cercate il negozio di Codus Callonus
e leggete il libro Pilgrim's Path per conoscere le locazioni di tutti
gli shrine; se avete delle monete Dwemer potrete venderle senza problemi.
Quando avrete le note da dare a Caius tornate a Balmora e mostrategliele.
Verrete promossi ancora una volta e vi verrà rivelato il contenuto del
pacchetto consegnato all'inizio: l'imperatore è convinto che voi possiate
corrispondere al Nerevarine, la recincarnazione di Lord Nerevar. Oltre
alla promozione, vi beccherete quindi 200 monete e l'incarico successivo.
06-IL CAMPO DI URSHILAKU
Questa volta dovrete mostrarvi ad alcuni ashlandar di nome Sul-Matuul e
Nibani Maesa che si muovono in un campo nomade di nome Urshilaku. Prima
di andare da quelle parti, Caius vi consiglierà di far visita a Fort
Moonmoth per vedere Somutis Vunnis e Crulius Pontanian, i quali avranno
qualche cosa da darvi.
Dopo che avrete recuperato i beni, prendete il silt strider verso Ald
Ruhn, quindi prendetelo di nuovo sino a Maar Gan e cercate Nuleno Tedas
per ricevere indicazioni circa il campo nomadi. Vi dirà di procedere
verso nord attraversando i picchi sino al canale di lava vuoto(fayeda,
come la chiamano loro); i picchi sono piuttosto alti ma se cercate bene
sulla mappa scorgerete un passo. Proseguite oltre lungo il canale per
affrontare se vi va alcuni assassini nella prima casupola sulla sinistra;
oltrepassando le rovine a nord-est dovreste giungere infine in vista
del mare, nei pressi di ciò che resta di una barca. Esploratela se volete
qualche oggetto ma fate attenzione allo scheletro. In particolare, però
vi consiglio di dare un'occhiata nella cabina; oltre a un cadavere troverete
una Grand Soul Gem e accanto al tavolo rovesciato alcune pozioni Skooma
del valore di 500 monete l'una!
Ora dirigetevi a est, nuotando (se potete utilizzate l'incantesimo per
camminare sull'acqua) e arriverete nei pressi di alcune antiche rovine
(Assurnabitashpi); nelle stesse potrete tra l'altro incontrare i Clannfear,
creature comuni la cui anima intrappolata vale almeno 4000 denari...
Ad ogni modo oltrepassante anche le rovine rimanendo dal lato del mare
e salite sopra le montagne; poco a est dovreste scorgere il campo nomadi.
Scoprirete che da queste parti la gente vi è abbastanza ostile (a meno
che non siate della loro razza); cercate lo yurt di Zabamund (è il secondo
da destra nel tendone). Se parlate con qualcun altro e lo convincete
che siete il Nerevarine e dovete parlare con Sul-Matuul e Nibani Maesa
vi manderà da lui; ad ogni modo offritegli del denaro (o utilizzate
l'incantesimo di charm) e vi manderà allo Yurt di Ashkhan per parlare
con Sul-Matuul.
Il suo yurt è quello centrale sempre sotto la grande tenda. Entrate
e parlate con lui delle profezie; vi dirà che dovete essere prima ammessi
alla loro tribù attraverso un rito di iniziazione.
Per superare la prova dovrete recuperare l'arco di Sul-Senipul, suo padre,
nelle caverne funebri poco distanti. Qui, se ne siete in possesso vi
consiglio di utilizzare un incantesimo di Mark per poi utilizzare il
Recall al termine della missione (per un ritorno rapido e indolore).
Uscite e procedete verso sud/sud-est sino a incontrare l'entrata del
campo funebre. Si tratta di una serie di caverne che contengono le tombe
di alcuni ashlandar. Le caverne sono piene di scheletri combattenti
ma altrettanto ricche di tesori di ogni specie: si fa dalle semplici
pozioni alle armi particolari (c'è una spada a due mani del valore di
32000 monete nella zona della salita a spirale). Voi procedete lungo
la caverna principale sino alla zona dell'acqua; in quel punto dirigetevi
verso sud e giungerete in una grande caverna con un pilastro roccioso
centrale attorno a cui ruota una sorta di scala ricavata dalla roccia.
Percorretela sino in cima (eventualmente affrontando tutte le caverne
laterali lungo il percorso: ne vale la pena!) e arriverete alla camera
mortuaria di Juno. Dopo aver sistemato gli scheletri sulla via, preparatevi
bene e affrontate il fantasma; non sarà facilissimo dal momento che
il suo arco è in grado di danneggiare l'agilità in modo permanente.
Oltretutto possiede una buona dotazione di incantesimi. Non lesinate
armi, pergamene e incantesimi potenti e utilizzate eventualmente la
pergamena per il ripristino rapido di health, fatigue e speed donatavi
a Fort Moonmoth.
Quando avrete sconfitto lo spirito potrete recuperare finalmente l'arco
(guardando nei resti di Juno) e tornare indietro.
Sul-Matuul, vista la prova del vostro valore vi nominerà "amici
del clan degli Ashlander" e vi consentirà di tenere l'arco, dormire
dove vi pare e parlare con Nibani Maesa. La donna si trova nello yurt
della donna saggia, di fronte alla tenda grossa; parlatele delle profezie
poi di tutti gli argomenti e infine domandatele se avete superato la
prova. Vi spiegherà diverse cose e vi chiederà di recuperare un libro
per lei (Le Profezie Perdute) lasciandovi altri due tomi (Le Sette Visioni
e Lo Straniero); tornate a Balmora e riferite quanto avete fatto a Caius.
Lui passerà l'incarico del libro a Mehra Milo e vi chiederà se siete
pronti per una nuova missione.
07-LA BASE DELLA SIXTH HOUSE
Caius questa volta vi chiederà di recarvi a Fort Buckmoth dove dovrete
parlare con Raesa Pullia, la campionessa. Lo scopo è quello di capire
l'ubicazione della base della Sixth House per raggiungerla e uccidere
Dagoth Gares. Prese le 400 monete recatevi al forte (che si trova subito
a sud si Ald'Ruhn) e cercate la campionessa che sta proprio al piano
terra. Parlandole verrete a conoscenza dei fatti: solo un soldato è
tornato ammalato di Corpus Disease ed è morto. L'uomo che cercate si
trova in una caverna chiamata Ilunibi, di cui non si conosce l'ubicazione.
Vostro compito è recarvi a Gnaar Mok (un paesotto su palafitte) e trovare
qualcuno che conosca questo posto.
In paese vi diranno immediatamente che Ilunibi sta a nord dell'isolotto,
quindi non dovrete fare altro che procedere in quella direzione, attraversare
la palude e vedrete presto l'entrata del posto.
Non appena dentro avanzate diritti sino ad affrontare uno Sleeper; al bivio
voltare a sinistra; affrontate un Ash Slave, quindi oltrepassate una
porta (Tainted Marrow) e dovrete vedervela con un altro Ash Slave e
uno Scamp. Al nuovo incrocio procedete diritto sino alla porta successiva
(Marowak Spine). Raggiungete il nuovo incrocio e questa volta voltate
a destra. Oltre la nuova porta (Blackened Heart) procedete sino a un
altro incrocio; prendete la via di sinistra e al successivo di nuovo
a sinistra. Ora avanzate sino alla prossima porta (Soul Rattle). Ci
siamo, avanzate un poco per affrontare lo Sleeper a destra, quindi preparatevi:
Dagoth Gares arriverà da sinistra. Dopo che avrete parlato vi attaccherà;
quando lo avrete sconfitto (io ho utilizzato un Golden Saint), vi beccherete
il Corprus Disease e potrete dare un'occhiata in giro. Prendete il 6th
House Amulet dal suo cadavere assieme al messaggio da Dagoth Ur. Quindi
ispezionate la sua tana. A sinistra dietro (non dentro) a una casssa
troverete un First of Randagulf Left Gauntlet e un First of Randagulf
Right Gauntlet (fortificano forza e personalità di 20 punti in maniera
costante). A destra, davanti alla cassa troverete invece dei Glass Boots
(stivali leggeri di classe armatura 51!), un altro 6th House Amulet
e altra roba meno interessante. A ridosso delle campane al centro troverete
invece un Sixth House Bell Hammer del valore di 5000.
Tornate da Caius (se siete sovraccarichi è sufficiente attendere un
poco perché forza e resistenza si alzino e così anche il carico che
siete in grado di trasportare) e verrete promossi di grado.
08-LA CURA AL CORPRUS
DISEASE
Ora
si tratta di curare il malanno che vi siete beccati. Come fare? Caius
vi dirà di recarvi a Tel Fyr da Divayth Fyr, un anziano mago telvanni,
che gestisce un corprusarium. Per risultargli gradito vi consegnerà
un Dwemer Coherer, 1000 monete e alcune pozioni di levitazione che serviranno
per spostarvi tra le torri di Telvanni. A questo punto potrete anche
attendere un po' prima di affrontare la missione in modo da far levitare
le caratteristiche di forza e resistenza (che rimarranno ai valori raggiunti).
Come velocizzare il processo? Semplice, piazzatevi in un luogo tranquillo
e fatevi una serie di dormite da 24 ore. A ogni risveglio incrementerete
i parametri di un punto. Ad ogni modo questo processo conviene che lo
portiate avanti direttamente a Ter Fyr, in modo da non essere costretti
poi ad arrivarci con quattro parametri a 0.
Per arrivare a Tel Fyr utilizzate la gilda dei maghi in modo da raggiungere
Sadrith Mora; se non l'avete ancora fatevi preparare un incantesimo
di Open di potenza massima, vi servirà a breve. Uscite all'aperto e
previo incantesimo di Water Walking dirigetevi a sud-ovest circa in
direzione dell'isola su cui c'è la torre (Caius l'avrà segnata sulla
mappa); girate attorno all'isola per raggiungere il lato nord (con il
ponte) ed entrate. Il posto è ricco di oggetti oltreché forzieri e mobili
generalmente di difficoltà 100, quindi se siete dei buoni ladruncoli
(o se vi siete preparati un incantesimo di Open alla massima potenza)
potrete guadagnare qualcosina.
Comunque,
appena entrati andate a destra e salite nella zona delle stanze. Guardate
verso l'alto, utilizzate una pozione di levitazione (ce ne sono alcune
nella stanza del padrone di casa se proprio avete terminato le vostre)
e salite. Offrite subito a Divayth Fyr l'artefatto Dwemer e parlategli
della malattia divina e del corprus; proseguite poi sostenendo che potreste
compiere la profezia del Nerevarine e vi dirà di farvi un giro sotto
nel corprusarium: dovrete recuperare degli stivali da Yagrum Bagarn,
l'ultimo nano vivente attualmente deformato. Tornate di sotto, prendete
la via opposta e scendete; attraversato il vecchio cancello proseguite
a sinistra e al primo bivio prendete la destra per oltrepassare una
porta (Corprusarium Bowlers). Al bivio successivo a sinistra. Yagrum
Bagarn sarà immediatamente riconoscibile: è il nano con le zampe meccaniche
da ragno. Recuperate gli stivali (Dwemer Boots of Flying) e se volete
dormite per accrescere i parametri. Quando siete pronti salite. Se l'attitudine
di Divayth Fyr è scesa nei vostri confronti salvate e provate a fargli
qualche complimento (se avete un buon parametro Speechcraft) oppure
offritegli del denaro. Quando l'attitudine salirà sopra i 50 punti potrete
chiedergli della pozione e riceverla immediatamente (decidendo di assumerla
davanti a lui).
A quel punto, oltre ad avere i parametri rafforzati, Divayth Fyr vi
incanterà in modo da essere immuni al corprus e ad altri malanni. A
questo punto potete dedicarvi al furto selvaggio: ci sono numerosi mobili
contenenti oggetti speciali (un esempio? il mobile sullo stesso piano
di Divayth contiente una Cuirass of Savior's Hide, una corazza leggera
di valore 150000 e grande utilità).
Ora vi toccherà andare a curare i parametri danneggiati da qualche parte;
il mio consiglio è quello di recuperare le pozioni necessarie da Sharn
Gra-Muzgob, il mago orco nella gilda dei maghi di Balmora.
Tornando da Caius scoprirete che è stato richiamato nella Imperative
City. A questo punto vi promuoverà a operativi, vi darà 750 monete,
una Caius Black Shirt, dei Caius Black Pants e un Caius Ring, tutti
oggetti utili alla vostra carriera di ladri.
Prima di lasciarvi vi darà le nuove istruzioni.
09-LE PROFEZIE PERDUTE
Adesso
la responsabilità dei Blades a Balmora ricade su di voi; l'ultimo incarico
lasciatovi da Caius consiste nel parlare con Mehra Miro a Vivec (ci
avete già parlato, ricordate?) a proposito delle Profezie Perdute. In
biblioteca non la troverete e vi diranno di cercarla nella sua stanza
che sta nella stessa zona; dopo aver scassinato la porta scoprirete
che non è neppure qui ma che ha lasciato una nota (Note to Amaya) che
vi dice di raggiungerla nel Ministry of Truth con un paio di Scroll
of Divine Intervention. Prendete le pozioni di levitazione e uscite.
Se non avete le pergamene richieste recuperatele. Utilizzatene una pozione
per salire sino al Ministry of Truth (la roccia sospesa sopra il tempio)
e parlate con Alvela Saram, la guardia esterna per farvi dare la Monistry
of Truth Key che apre le porte esterne.
Andate in fondo alla passerella ed entrate nell'ultima porta, come suggeritovi
dalla guardia. Ora dovrete fare attenzione muovendovi con circospezione
ed essere veloci nel caso qualcuno vi veda (questi menano!). All'incrocio
voltate a sinistra, quindi a destra e seguite il passaggio per raggiungere
la zona delle prigioni.
Correte
come dei pazzi (oppure utilizzate l'invisibilità) e aprite la cella
a sud per incontrare la sacerdotessa. Parlate con lei e vi dirà del
suo piano di fuga: viaggerete separati. Vi incontrerete di nuovo a Holamayan
e per arrivarci dovrete incontrare una donna di nome Blatta Hatera al
porto a est di Ebonheart dicendole che volete andare a pescare.
Vi dirà inoltre di parlare con Vevrana Aryon per l'entrata segreta di
Holamayan.
Utilizzate dunque la pergamena per raggiungere Ebonheart e procedete
verso est uscendo dal castello e arrivando nel cuore della cittadina;
ci sono due banchine: prendete quella a nord e parlate con Blatta Hatera,
dicendogli la frase pattuita. Quando sarete pronti vi condurrà direttamente
sull'isola segreta. Parlate con Vevrana Aryon, il monaco sul molo e
salite lungo la scala di pietra per arrivare all'ingresso del tempio.
Dormite sino al tramonto (o all'alba) e la porta si aprirà. A questo
punto non vi resta che scendere le scale a destra e incontrerete di
nuovo Mehra assieme a Barelo; parlate con quest'ultimo riguardo alle
profezie e questi vi darà The Lost Prophecy e The Seven Curses oltre
a un Kagrenac's Tools, un documento da leggere attentamente. Parlategli
del Nerevar e vi darà altri tre libri, The Real Nerevar, Nerevar Moon-and-Star
e Saint Nerevar. Esaurite gli argomenti con lui quindi uscite e tornate
a Ebonheart per raggiungere da lì il campo di Urshilaku. Nibani Maesa
vi dirà che deve riflettere su ciò che le avete detto.
10-LA TERZA PROVA
Quando
siete pronti parlate nuovamente a Nibani Maesa e chiedetele un giudizio
riguardo a tutto; sarà decisamente più convinta. Proseguendo nel discorso
scoprirete di aver superato la prima e la seconda prova descritte nelle
Sette Visioni, ora dovete vedervela con la terza. Andate a parlare con
Sul-Matuul e costui vorrà anzitutto provare il vostro valore; dovrete
recarvi alle rovine di Kogoruhn (che vi indicherà sulla mappa, una volta
che glielo chiederete) e portargli tre oggetti: corprus weepings (in
modo da dimostrare che avete passato la seconda prova), una coppa con
il marchio di House Dagoth e lo Shadow Shield. Se avete l'incantesimo
Mark utilizzatelo ora per tornare rapidamente qui.
Seguite la mappa (la zona è a sud/sud-est) e una volta giunti nella
cittadella, entrate nel Dome of Pollock Eve, l'edificio a sud-est. Dovrete
vedervela con un Dagoth Girer; una volta sistematolo recuperate il corprus
weepings sotto a una cesta e la House Dagoth Cup su un tavolo.
Uscite
ed entrate nella Hall of Phisto; seguite la via di sinistra e prendete
la prima scala che scende a destra per entrare poi nella Hall of Maki.
Avanzate oltre la porta di legno davanti a voi e passata la passerella
scendete verso est entrando in un'ulteriore stanza. Da qui proseguite
a nord, scendete verso il basso sino alla porta Nabith Waterway. Ora
restate sul bordo di sinistra e avanzate sino a incontrare il primo
tunnel. Entrate e seguitelo (c'è un piccolo tratto immerso); nella nuova
stanza raggiungete il lato opposto e passate dalla porta del Charma's
Breath. Tra le altre cose qui incontrerete un vampiro di nome Dagoth
Uthol in possesso di una Belt of HeartFire, una cintura del valore di
20000 denari, oltre che molto utile.
Comunque, per raggiungere la meta, andate a destra al primo bivio ed
entrate nella stanza Bleeding Heart; avanzate e andate a destra al primo
incrocio, quindi di nuovo a destra sino allo Shadow Shield; prima di
tornare soddisfatti recuperate anche i due Daedric Gauntlet nella stanza
(14000 l'uno). Ora tornate da Sul-Matuul. Quando gli mostrerete gli
oggetti si rivelerà impressionato e vi dirà ciò che sa sulla terza prova.
Si tratta di risolvere un enigma e trovare la Cavern of Incarnate.
Parlate a Nibani Maesa, che vi darà qualche indicazione sulla parte
finale dell'enigma, ossia sul fatto che potrete accedervi solo all'alba
o al tramonto. Parlate e Tussurradad (davanti alle tende) e vi dirà
che il posto in questione (una roccia chiamata Eye of Needle) is trova
in una valle chiamata Valley of Wind (Nausicaa?!?) la cui entrata è
marcata da due rocce note come Airan's Teeth. Questo posto è raggiungibile
procedendo a est lungo la costa e voltando a sud in corrispondenza di
due rovine, Bthuand e Zergonipal.
Non
è difficile da raggiungere: procedete a est a partire dal campo seguendo
la costa; poco dopo le rovine vedrete le montagne davanti a voi: voltatevi
a sud. Dovreste vedere due picchi molto alti (i denti); seguite la valle
e in fondo alla stessa troverete l'ingresso della caverna.
Dormite sino alle 18.00 e quindi entrate; non dovrete fare altro che
prendere l'anello Moon-And-Stars dalle mani della statua; Azura in persona
vi nominerà Nerevarine illustrandovi i prossimi obiettivi. Se volete
potete parlare ai precedenti candidati al titolo, tutti presenti nella
stanza. Peakstar vi darà dei Travel Stained Pants, Ane Teria vi darà
una Ane Teria's Mace e un libro (36 Lessons of Vivec, Sermon 12). Erur
Dan vi darà una Erur Dan's Spear e una Erur Dan Cuirass. Conoon Chobala
vi consegnarà una Conoon Chobala's Axe e dei Conoon Chobala's Boots.
Idrenic Nerothan vi darà soltanto un Master's Lockpick e un Master's
Probe. Hort Ledd vi darà un libro (Sithis) e un Hort Ledd's Robe.
Ora tornate da Maesa Nibani e parlatele della prova superata, quindi
vi illuminerà sulle prossime prove: la quarta implica il riunire le
tre grandi case: Redorian, Hlaalu e Telvanni, facendo in modo che tutte
vi nominino Hortator. La quinta riguarda le quattro tribù di Ashlander:
Urshilaku, Ahemmusa, Zainab e Erabenimsum facendo in modo che vi nominino
Nerevarine.
11-QUARTA PROVA: REDORAN
HORTATOR
Recatevi
ad Ald'rhun ed entrate nel Manor District per raggiungere Athyn Sarethi,
uno dei consiglieri (sta nel Sarethi Manor, il secondo a sinistra dall'entrata).
Indossate il Moon-And-Star e utilizzate la persuasione (se avete un
altro Speechcraft, altrimenti utilizzate un incantesimo di charm) per
migliorare la sua attitudine verso di voi. Quando sarà sufficientemente
alta, chiedetegli dei consiglieri e vi darà un libro (Red Book of 3E
426) che ne illustra le rispettive ubicazioni. Chiedetegli allora del
Redoran Hortator e di come viene scelto. Chiedeteglielo di nuovo e raccontategli
la vostra storia; se la sua attitudine verso di voi è particolarmente
alta accetterà di convincere gli altri consiglieri chiedendovi però
un favore: dovrete salvare suo figlio Varvur Sarethi, imprigionato nel
Venim Manor. Dovrete farlo senza uccidere Bolvyn Venim, il leader della
tribù, altrimenti tutti i consiglieri vi si rivolteranno contro.
Per raggiungre il Venim Manor uscite e andate dalla parte opposta utilizzando
le passerelle; all'interno del posto, prendete la prima porta a destra
(Venim Manor Right Wing). Proseguite sino a scendere, quindi date un'occhiata
alla nota sulla panchina: il soldato è incaricato di tenere in custodia
il prigioniero. Prendete la Venim Manor Key senza farvi vedere e procedete
verso destra: la porta da aprire è dietro l'arazzo. Entrate, parlate
a Varvur Sarethi e ditegli di seguirvi; se l'avete utilizzate un incantesimo
di invisibilità e uscirete in fretta. Portate il figlio a Athyn e chiedetegli
del Reroran Hortator; da parte sua vi nominerà ma vi occorrono ancora
gli altri consiglieri e infine dovrete sfidare proprio Venim a duello.
Andate a parlare a Hlaren Ramoran, nel Ramoran House a fianco (entrate
e avanzate scendendo le scale per entrare nei Ramoran Private Quarters);
accetterà di buon grado di eleggervi Redoran Hortator. Adesso è il momento
di convincere Garisa Llethri che si trova nel Llethri Manor a fianco
del Sarethi Manor; entrate, avanzate sino ai Llethri Manor Bedrooms,
quindi entrate nei Llethri Private Quarters e parlare con Garisa; anche
questi accetterà di buon grado il suggerimento di Athyn. Ora cercate
Miner Arobar nell'Arobar Manor sul lato opposto del Manor District.
Una volta entrati avanzate sino ai Arobar Guard Quarters, quindi avanzate
verso l'Arobar Private Quarters, andate a destra verso Arobar Manor
Bedrooms e prendete la stanza di sinistra. Miner Arobar si lascerà tranquillamente
convincere, dopo aver parlato con Athyn.
Per trovare Brara Morvayan recatevi nel Redoran Council Manor, entrate
nel Redoran Council Hall e cercate sotto la scala a nord-ovest: entrate
nel Morvayan Quarters e parlate alla donna.
Ora
viene il difficile: andate al Venim Manor, entrate e avanzate sino ai
Venim Manor Private Quarters per incontrare Bolvyn Venim (a sinistra,
piano rialzato), l'unico che non accetta uno straniero come Hortator.
Parlategli e deciderà di sfidarvi a duello, nell'Arena a Vivec.
Utilizzate la gilda dei maghi per spostarvi a Vivec e, nel quartiere
Arena entrate nell'Arena Waistworks, quindi cercate l'Arena Pit: Bolvyn
Venim vi attaccherà come entrate.
L'avversario è particolarmente duro; il mio consiglio è quello di utilizzare
armi o incantesimi a distanza. Come? Lanciate immediatamente una levitazione
(o bevete la pozione) e salite a ripararvi al piano superiore, quello
occupato dal pubblico. Da lì conducete comodamente l'intero duello.
Se volete depredare il caduto sappiete che è ricco di oggetti di valore
(tra cui una Daedric Dai-katana da 120000).
Al termine tornate ad Ald'ruhn e parlate a Athyn Sarethi per essere
nominati Redoran Hortator e guadagnare un Ring of Hortator oltre a un
pacco direttamente dall'imperatore contenente alcune note. Una in particolare,
da Archeanon Saryoni dice che intende incontrarvi una volta che avrete
superato la quarta e la quinta prova.
12-QUARTA PROVA: HLAALU
HORTATOR
Andate
a Balmora ed entrate nel Hlaalu Council Manor (nella zona rialzata,
vicino alle torri). Parlate con Nileno Dorvayn e chiedetele dei consiglieri
Hlaalu. Vi darà lo Yellow Book of 3E 426 con i nomi dei personaggi e
vi chiederà se volete qualche altra informazione. Datele i soldi e vi
sonciglierà di parlare con Crassius Crulu, la cui abitazione sta nella
Hlaalu Plaza a Vivec.
Raggiungetela e, una volta all'interno, andate al piano di sotto e troverete
Crassius in una delle stanze. Parlate con lui e chiedetegli del Hlaalu
Hortator; fatevi dapprima illustrare la procedura, quindi proponetevi.
Se la sua attitudine verso di voi è bassa vi chiederà 1000 denari, altrimenti
vi chiederà un bacio! Vi nominerà immediatamente Hortator; chiedetegli
allora qualche suggerimento extra e vi dirà di rivolgervi a Dram Bero,
che vive da qualche parte a Vivec. Oltre a lui vi restano Orvas Dren
che vive nelle Dren Plantation nelle Ascadian Isles (a est di Pelagiad)
e che sembra abbia contratto qualche patto con la Sixth House. Egli
tiene in pugno altri due consiglieri, Nevena Ules (che vive nei pressi
di Suran, a nord del Lake Masobi) e Velanda Omani che sta nella grande
isola a sud-ovest di Vivec (Elmas Island). Infine Yngling Half-Troll
che vive nell'Yngling Manor nel St. Olms Canton e accetterà se sono
d'accordo tutti.
Uscite
e chiedete di Dram Bero; vi diranno che è stato avvistato nel quartiere
di St. Olms: recatevi laggiù e ripetete la domanda. Vi diranne che è
stato visto in cima all'edificio.In effetti lo troverete proprio nel
St. Olms Plaza, all'interno del St. Olms Haunted Manor (al piano di
sotto). Parlategli e avrete il suo consenso.
Nella stessa zona troverete anche l'Yngling Manor e nella prima stanza
a sinistraYngling Half-Troll; indipendentemente dalla sua attitudine
verso di voi se gli parlate prima di aver sentito gli altri consiglieri
dovrete dargli 2000 monete, altrimenti dovete combattere con lui. Suggerisco
la seconda dal momento che è in possesso di un'arma (Glass Jinkblade)
abbastanza interessante.
Ora raggiungete la Dren Plantation, entrate nella Dren's Villa e salite
all'ultimo piano per parlare con Orvas Dren; prima di tutto cercate
di alzare la sua attidudine verso di voi (sopra i 70/75), se non lo
fate non potrete avere l'unica risposta in grado di farvi ottenere il
consenso senza menare le mani (To Defeat Dagoth Ur and protect Morrowind
from the Empire). Utilizzatela e lo convincerete (lo dirà anche a Nevena
Ules e Velanda Omani).
Non vi rimane che andare da Nevena seguendo il sentiero che esce da
Dren Plantation a nord-est a arrivando sino alle vicinanze del ponte
verso Suran. Si trova all'ultimo piano e accetterà immediatamente, così
come Velanda, nell'isolotto a sud di Ald-Sotha.
Tornate quindi da Crassius Crulu e vi nominerà Hlaalu Hortator regalandovi
la Belt of Hortator.
13-QUARTA PROVA: TELVANNI
HORTATOR
Raggiungete
Sadrith Mora e recatevi nella Telvanni Council House (quella specie
di palla a ridosso della baia), entrando poi nella porta davanti a voi.
Parlate con Galos Mathendis, il rappresentante di Master Aryon; chiedetegli
dei consiglieri Telvanni e vi indicherà le loro ubicazioni (quelli nella
sala sono tutti rappresentanti) regalandovi il libro Brown Book of 3E
426. Chiedetegli di essere promossi a Telvanni Hortator e vi dirà che
dovrete conferire direttamente con Master Aryon, che vive a Tel Vos.
Parlate anche agli altri. Scoprirete che Master Neloth vive a Tel Naga,
la torre a est del centro di Sadrith Mora, Master Gothren vive a Tel-Aruhn,
una torre sita su un'isolotto a nord-ovest di Sadrith Mora, Mistress
Dratha vive a Tel Mora e odia gli uomini di qualsiasi razza, Mistress
Therana vive invece a Tel Branora, un isola all'estremo sud di Vvardenfell
ed è un personaggio eccentrico.
Uscite e andate a Tel Naga, la torre che si vede chiaramente dal paese.
Entrate e leggete i libri a pian terreno (oltre a questi troverete anche
una Grand Soul Gem), quindi salite nel Tel Naga Upper Tower tramite
la levitazione (la porta è davanti alle scale) e procedete sino in cima.
All'ultimo piano troverete Neloth. Sarà sufficiente alzare la sua attitudine
verso di voi (un paio di incantesimi di charm o qualche complimento
se avete lo Speechcraft alto) e accetterà di buon grado di nominarvi
Hortator.
Ora
andate a Tel Aruhn, salite la passerella che gira attorno alla torre
ed entrate; passate nei Tower Living Quarters e al centro utilizzate
la levitazione per salire di sopra. Uscite, salite la scala per entrare
nella Tel Aruhn Upper Tower, salite l'ulteriore scala e arriverete a
Gothren. Provate ad alzare la sua attitudine e parlategli del Telvanni
Hortator; vi dirà che deve consultarsi con gli altri consiglieri e deve
pensarci.
Andate a Tel Mora ed entrate nella Tel Mora Upper Tower, salendo sino
a incontrare Dratha. Se il vostro personaggio è una donna non avrete
problemi, se è un uomo dovrete portare ad alti livelli la sua attitudine
verso di voi (odia gli uomini); chiedetegli del Telvanni Hortator e
quando cercherà di liquidarvi con una frase scegliete di prostrarvi
ai suoi piedi. Si convincerà ad ascoltare il resto della vostra storia
e vi adrà il suo voto oltre a una Scroll of Summon Golden Saint.
Ora recatevi a Tel Vos, entrate nella Tel Vos South Tower e salite abbastanza
da uscire sul bastione verso la Tel Vos Central Tower quindi levitare
sino a quel bulbo gigante che contiene le Aryon's Chambers. Aryon vi
accetterà immediatamente dandovi anche qualche consiglio extra; vi rivelerà
ad esempio che dovrete uccidere Gothren perché non avrete da lui alcun
consenso.
Andate dunque da costui e potrete utilizzare con profitto lo Scroll
of Summon Golden Saint oltre a una serie di pozioni per recuperare energia
e magicka e le vostre armi più potenti. Al termine dello scontro esaminate
il cadavere di Gothren e troverete un Daedric Dagger. Se avete ucciso
anche i due al piano sotto troverete molte altre armi magiche.
Ora tornate a Sadrith Mora e prendete l'imbarcazione per Tel Branora;
salite in cima alla torre ed entrate nella Tel Branora Upper Tower.
Da qui salite sino alle stanze private della donna e la incontrerete;
tentate subito di alzare la sua predisposizione verso di voi (conviene
avere un carisma almeno sopra i 30 punti). Chiedendogli del Telvanni
Hortator vi farà discorsi strani, percui quando si presenteranno le
tre scelte non dovrete fare altro che farle i complimenti e chiederle
di essere nominati.
A
questo punto potrete tornare a Tel Vos da Aryon che sarà felice di nominarvi
Telvanni Hortator regalandovi per l'occasione la Robe of Hortator. Se
avrete compiuto anche le altre missioni della quarta prova sarete nominati
Hortator.
14-QUINTA PROVA: URSHILAKU
NEREVARINE
Andata all'Urshilaku Camp
e parlate con Sul-Matuul dei seguenti argomenti: Third Trail, counsil
of Sul-Matuul, Urshilaku Nerevarine, need, duty, Urshilaku Nerevarine.
Alla fine verrete nominati Urshilaku Nerevarine e riceverete come prima
i Teeth of Urshilaku, un amuleto.
Prima di andarvene parlate con Maesa Nibani a proposito delle altre
tre tribù.
15-QUINTA
PROVA: AHEMMUSA NEREVARINE
Andate
all'Ahemmusa Camp a nord-est di Tel Vos. Andate a parlare a Sinnammu
Mirpal nella Wise Woman's Yurt; prima di qualsiasi altra cosa vi dirà
di rendere omaggio ai suoi gulakhan, ossia Kausi, Dutadalk e Yenammu.
Li trovate nelle prime due capanne a sinistra sotto il tendone; parlate
a ciascuno di loro nel Nerevarine e vi diranno che necessitano di un
eroe che trovi loro una terra sicura per salvare la gente dalla malattia
che arriva delle Red Mountain. Tornate a parlare a Sinnammu Mirpal e
chiedetegli del Nerevarine (e di conferirvi la nomina); vi dirà che
dovrete troare un luogo sicuro per la loro vita e che quel luogo potrebbe
essere Ald Daedroth, in cui attualmente è insediata Hlireni Indavel
e il suo culto. Vi chiede dunque di andare e rendere sicuro quel posto
(approfondite questo aspetto nella conversazione) per poi tornare e
accompagnarla lassù a controllare.
Raggiungete Ald Daedroth (si tratta delle rovine su un'isola a nord
del campo, sono indicate sulla mappa) e salendo da ovest giungerete
nel mezzo di un combattimento.
Al termine avvicinatevi
al mago, Drores Arvel e ditegli chi siete (who are you); scegliendo
la prima risposta (Yeas, I'm here to workship) e con la terza (I am
the Nerevarine on a quest to fulfill the prophecies) verrete attaccati
(ha un'arma del valore di 10000...), con la seconda (No, I'm here to
loot thi shrine) sarete lasciati in pace.
Entrate dunque nell'Outer Shrine nelle vicinanze e avanzate sino a vedervela
con due figuri che vi attaccheranno. Dopo che li avrete uccisi, recuperate
ciò che vi interessa (Oisig ha un Imperial Netch Blade e un Crimson
Despair Amulet, Sloomalah ha una Steel Jink Blade). Ora entrate nalla
stanza e attraversatela per passare nell'Inner Shrine (la porta sul
lato opposto). Troverete un altro ordinator che combatte davanti alla
Statue of Sheogorath; lasciate che termini (se vi interessa l'anima
del Golden Saint fatevi pure avanti), quindi tentate di aprire il forziere:
dovrete affrontare un Draemora Lord e all'interno troverete una spada
incantata, qualche oggetto e tre libri (The Vagaries of Magicka, Corpse
Preparation V I e V II).
Ora potrete tornare al campo e parlare a Sinnammu Mirpal per accompagnarla
alle rovine. Portatela sino alla sala della statua e vi ringrazierà
nominandovi Ahemmusa Nerevarine e regalandovi la Madstone of Ahemmusa.
16-QUINTA PROVA: ZAINAB
NEREVARINE
Recatevi
allo Zainab Camp (nel cuore delle Grazelands) e raggiungete il tendone
principale entrando nella tenda centrale (Ashkhan's Yurt) per parlare
con Kaushad. Parlategli del Nerevarine e decidete di raccontare la vostra
storia (seconda risposta); quindi chiedetegli di darvi un compito da
portare a termine (prima risposta). Vi dirà di recarvi alla Nerano Ancestral
Tomb per uccidere un vampiro chiamato Calvario.
Andateci subito: il posto è a nord delle Nchuleft Ruin (che sono a nord
rispetto allo Zainab Camp); costeggiate le montagne e lo troverete in
corrispondenza della curva a gomito della strada principale. Entrate,
superate le prime due stanze; nella seconda, addosso a un cadavere troverete
la Key to Nerano Chest utile ad aprire lo Small Chest nelle vicinanze.
Nella stanza successiva troverete Calvario e potrete farlo secco. Tornate
dunque al campo e parlate a Kaushad. Ditegli di Calvario e poi continuate
il discorso del Nerevarine; vi dirà che dovrete portargli un dono e
nella fattispecie una donna nobile telvanni da sposare. Vi chiederà
di parlare con Sonummu Zabamat, la saggia, per illuminarvi circa i suoi
gusti.
Parlate con lei (si trova
nella solita Wise Woman'sYurt) e vi dirà che nessuna nobildonna telvanni
accetterebbe di sposare un ashlander ma escogiterà un piano: dovrete
andare a Tel Aruhn e parlare con la commerciante di schiavi Savile Imayn,
sua amica, prendendo una schiava e vestendola come una nobile. Quando
l'avrete accompagnata da Kaushad non vedrà differenze.
Andate a Tel Aruhn e cercate a nord-ovest; quando troverete la donna
chiedetele qualcosa di speciale e vi farà la sua offerta dicendovi però
che vi occorrono degli abiti di una certa caratura. Per procurarveli
vi dirà di recarvi a Tel Mora da Elegnan the Clothier. Andate a Tel
Mora e cercate il negozio a sud-est dal porto; prendete una exquisite
shirt, una exquisite skirt e delle exquisite shoes. Portateli a Savile
e parlatele di nuovo di qualcosa di speciale; vi dirà che occorre un
profumo, il Telvanni Bug Musk. Potrete prenderlo da Bildren Areleth,
sull'isola (il suo negozio non è lontano, qualche passo verso ovest
dal punto in cui vi trovate). Portate dunque il profumo alla donna e
chiedetele di nuovo qualcosa di speciale; se la sua attitudine verso
di voi è abbastanza alta vi farà il prezzo di 1100 monete, altrimenti
dovrete pagarne 1200. In ogni caso otterrete la Savile's Slavepod Key
e potrete andare ad aprire la gabbia di Falura Llervu. Datele i vestiti
e ditele di seguirli; conducetela sino allo Zainab Camp, entrate nella
Ashkhan's Yurt e la ragazza vi ringrazierà. Parlatene a Kaushad e verrete
nominati Zainab Nerevarine nonché omaggiati del Thong of Zainab.
17-QUINTA PROVA: ERABENIMSUM
NEREVARINE
Raggiungete
l'Erabeninsum Camp a sud-ovest di Tel Fyr. Qui la situazione è complessa:
l'ashkhan Ulath-Pal non ha alcuna simpatia verso gli stranieri (outlander,
come vi chiamano dall'inizio dell'avventura), quindi parlando con la
saggia del campo (Manirai, nella solita Wise Woman's Yurt) vi verrà
consigliato di farlo fuori assieme ai suoi gulakhan, ossia Ahaz, Ranabi
e Ashu-Ahhe. Il primo è la sua guardia del corpo e lo trovate assieme
a lui nella ashkhan's yurt. Gli altri sono un discreto guerriero e il
migliore che si possa trovare nel campo. Niente di veramente duro se
possedete qualche arma abbastanza dura (tipo la Daedric Dai-katana)
e qualche oggetto incantato in grado di proteggervi. Li trovate tutti
nelle yurt sotto il tendone principale.
Ad ogni modo sui loro cadaveri troverete oggetti abbastanza interessanti.
Ulath-Pal possiede una War Axe of Airan Ammu, Ahaz un'ascia Wind of
Ahaz, Ashu-Ahhe ha un'armatura Mountain Spirit, Ranabi possiede una
Robe of Erur-Dan the Wise, Bonedance e Boneweave Gauntlet, Bitter e
Ember Hand oltre a una spada Racerbeak.
Quando li avrete sistemati tutti tornate a parlare del Nerevarine a
Manirai e vi dirà che ora dovrete convincere Han-Ammu. Andate a parlargli
(si trova in una yurt accanto a quelle sopra nominate); affrontate l'argomento
"want to be an ashkhan", quindi decidete di mostrargli l'abito
senza darglielo (seconda risposta). Si convincerà e non dovrete fare
altro che chiedergli di nominarvi Nerevarine.
Tornate allora da Manirai e parlatele delle profezie per farvi donare
il Seizing of Erabeninsum.
Con questo avrete terminato anche la quinta prova.
18-LORD VIVEC
Quando
avrete superato la quarta e la quinta prova andate a Vivec, nel quartiere
del Tempio e parlate a Danso Indules, la maga che sta sotto la volta
principale chiedendole di incontrare l'Archcanon di Vivec. Vi dirà che
Saryoni sta nei suoi quartieri privati, a sud della High Fane. La porta
di ingresso è di poco a est della vostra colloquiante, la quale vi avrà
nel contempo avvisato di non prendervela con gli ordinator per non indisporre
Saryoni. Entrate e procedete verso la porta a sud da scassinare per
raggiungere l'arcicanonico (utilizzate l'abilità di Sneak per non essere
visti altrimenti dovrete vedervela con l'ordinator). Toler Saryoni vi
dirà che nonostante la loro avversione verso di voi la situazione con
Dagoth Ur è critica, pertanto Lord Vivec stesso ha richiesto un colloquio
privato con voi. Accettate e avrete una Archcanon's Private Key e una
Secret Palace Entrance Key. La seconda vi servirà per giungere al cospetto
di Lord Vivec; vi verrà altresì segnalato di fare attenzione agli ordinator.
Uscite e recatevi al Palace of Vivec, salite l'immensa scalinata ed
aprite la porta per trovarvi al cospetto di Lord Vivec. Parlategli (business),
quindi accettate di portare il Wraithguard, un bracciale dal valore
altissimo (500000) in grado di proteggervi contro un gran numero di
malanni. Successivamente fate la promessa, quindi parlate con Lord Vivec
esaurendo tutti gli argomenti riguardanti Dagoth Ur e il suo piano per
sconfiggerlo. Riceverete due testi: Dagoth Ur's Plans (che spiega ciò
che ha in mente il malvagio) e Plan to Defeat Dagoth Ur (che vi spiega
cosa dovete materialmente fare per farlo fuori). Parlate di nuovo con
lui di affari (business) ed esaurite tutti gli argomenti per avere qualche
informazione aggiuntiva.
Ora siete pronti per recarvi al Ghostgate.
19-IL GHOSTGATE
Raggiungerlo
è piuttosto facile. Arrivate ad Ald'ruhn, prendete la porta verso sud
in direzione Fort Buckmoth e dirigetevi a est seguendo il sentiero.
Raggiungerete a breve il ghostfence, l'enorme recinzione energetica
costruita per contenere Dagoth Ur. Circumnavigatelo verso sud e troverete
il Ghostgate. Prima di entrare, visitate le due torri laterali (Dusk
Tower e Dawn Tower); fate anche un salto nell'accampamento vicino se
volete migliorare qualche abilità (un ashlander di nome Zallit Assattadaishah
è in grado di allenarvi). In particolare nella Tower of Dawn, lower
level c'è una porta chiusa con difficoltà 100 (e la chiave sul tavolo
vicino). Dentro alla stessa oltre a un ordinator (da affrontare dopo
esservi fatti attaccare) ci sono un Ebony Left Pauldron, un Ebony Right
Pauldron e un Ebony Tower Shield. Nella Tower of Dusk incontrerete anche
Wulf, un vecchio combattente che vi farà delle domande. Dicendo che
siete il Nerevarine vi offrirà una vecchia moneta (Old Man's Lucky Coin).
Accettatela e avrete in dono un nuovo potere, il Luck of the Emperor,
in grado di fortificare il parametro Luck di 20 punti per 120 secondi.
Parlate con con un Buoyant Armiger (inside the Ghostfence) e avrete
una Map of Red Mountain, utilissima per orientarvi. Dronos Llervu vi
venderà invece numerosi pezzi d'armatura in grado di riparare sino a
83. Nella Tower of Dusk, lower level c'è una porta chiusa con difficoltà
50 seguita da una seconda a 100. All'interno ci sono 4 Glass Long Blade
ciascuna delle quali con una caratteristica magica differente.
Quando avete terminato la visita e vi riterrete soddisfatti uscite,
premete il pulsante, attraversate il primo cancello, premete il secondo
pulsante ed entrate nella zona delle Red Mountain.
20-RED MOUNTAIN: DAGOTH UTHOL, IL PRIMO VAMPIRO
Grazie
alla mappa ottenuta al Ghostgate dovrete avere segnate tutte le locazioni
chiave. Raggiungete dunque Vemynal e trovate l'ingresso della caverna
Kogoruhun area Charma's Breath, di poco a est. Dagoth Uthol sarà proprio
davanti a voi ma potreste anche averlo già sconfitto durante la missione
per conto di Sul Matuul. Se non lo avete già fatto provvedete (consiglio:
correte sino in fondo alla grotta e saltate oltre la lava per stare
al riparo se siete in possesso di armi o di incantesimi a distanza)
e impossessatevi della Belt of HeartFire, una cintura del valore di
20000 denari, oltre che molto utile.
Ad ogni modo tenete presente che non è necessario ucciderlo per fare
fuori Dagoth Ur.
21-RED MOUNTAIN: DAGOTH
ENDUS, IL SECONDO VAMPIRO
Per
raggiungere il secondo vampito procedete verso nord a partire dal Ghostgate
e come incontrate la Yassu Mine andate verso nord-ovest; quando siete
nei pressi del ghostfence (e prima di un ponte) dovreste vedere a est
delle rovine: ebbene, si tratta delle rovine di Endusal. Entrate nel
Kagrenac's Study, affrontate i nemici e oltrepassate la porta di fronte:
dopo aver sconfitto Dagoth Mendas proseguite a sinistra scendendo e
troverete Dagoth Endus. Uccidetelo e da suo corpo recuperate l'Amulet
of Heartrime.
Anche in questo caso non è necessario uccidere il vampiro per lo scontro
finale ma questi risulterà facilitato.
22-RED MOUNTAIN: DAGOTH
TUREYNUL, IL TERZO VAMPIRO
Il
terzo vampiro si trova a Tureynulal, loco indicato sulla mappa e a nord-est
di Dagoth Ur, anche se è facilmente raggiungibile solo da nord. Entrate
nel Kagrenac's Library e prendete la prima porta davanti. Troverete
Dagoth Molos; dopo averlo sistemato, davanti a voi incontrerete Dagoth
Tureynul. Uccidetelo e prelevate dal suo cadavere l'Amulet of Heartthrum
e la Dagoth Tureynul's Key. Leggete tutti i libri della stanza prendete
i Grass Greaves se vi interessano e il libro nella scrivania (Kagrenac's
Planbook).
Ai piani superiori troverete anche Dagoth Fal e un altro libro in grado
di farvi acquisire conoscenza e Dagoth Galmis; entrambi sono in possesso
di chiavi omonime che consentono di aprire un forziere e un mobile.
Nei piani inferiori troverete invece Dagoth Fandril con il cadavere
di Mendes Eves in possesso di una Cleaver of St. Felms del valore di
12000.
In ogni caso non è necessario uccidere neppure questo vampiro per finire
il gioco.
23-RED MOUNTAIN: DAGOTH
ODROS, IL QUARTO VAMPIRO
Andate a Odrosal nella Dwemer Training Academy (segnato sulla
mappa datavi al Ghostgate) e procedete diritto; oltre la prima porta
troverete Dagoth Odros e potrete liberarvi di lui recuperando poi un
Amulet of Heartfire e una Dagoth Odros's Key. Al piano inferiore c'è
un Golden Saint mentre oltre la porta chiusa (che si apre con la chiave
presa) ci sono delle armi Dwarven. A partire da qui, al piano superiore
nella Odrosal Tower, troverete la spada corta Keening, uno degli strumenti
creati da Kagrenac, vale 400000 ed è uno spettacolo.
24-RED MOUNTAIN: DAGOTH VEMYN, IL QUINTO VAMPIRO
Andate a Vemynal (indicato sulla mappa ricevuta a Ghostgate)
ed entrate nella Outer Fortress; dovreste trovare in giro Dagoth Garel,
Dagoth Nilor. Proseguite diritto nella Hall of Torque e troverete Dagoth
Felmis. Avanzate evitando la zona centrale e scendete dalla parte opposta;
incontrerete Beldoh the Undying, uno scheletro in possesso di un interessante
scudo, Blood Feat Shield.
All'interno della zona centrale incontrerete finalmente Dagoth Venym,
il vampiro. Quando lo avrete sconfitto potrete recuperare dal suo cadavere
un Amulet of Heartheal e il Sunder, uno degli strumenti creati da Kagrenac,
arma piuttosto potente con effetti costanti del valore di 400000.
25-RED MOUNTAIN: DAGOTH ARAYNYS, IL SESTO VAMPIRO
In
realtà questo vampiro non si trova all'interno della Ghostfence ma dalle
parti di Berandas, sud-est di Gnisis. Se avete un'incantesimo di Mark
e uno di Recall utilizzate il primo a questo punto in modo da tornare
rapidamente nella zona di Dagoth Ur. Ora Utilizzate un Almsivi Intervention
per raggiungere Sadrith Mora e da lì andate a Gnisis via silt strider.
Dirigetevi a sud verso Berandas e una volta in zona dirigetevi a est.
Prima del tempio di Dusharian troverete una caverna chiamata Mamaca,
Sanctum of Awakening: è il vostro posto.
Entrate e avanzate sino al Sanctum of Black Hope, quindi procedete alla
vostra destra, oltrepassate la porta e andate in fondo al percorso.
Lo troverete in una grotta. Dopo che l'avrete ucciso potrete prendere
il Soul Ring un anello curativo abbastanza interessante.
Neppure l'uccisione di questo vampiro è necessaria al completamento
del gioco.
26-RED MOUNTAIN: DAGOTH
GILVOTH, IL SETTIMO VAMPIRO
Raggiungete la zona del vulcano di Dagoth Ur; c'è un ingresso
(Dagoth Ur, Outer Facility) ma è chiuso. Per aprirlo girate attorno
al cratere sino a un Dwarven Crank del tutto simile a quello incontrato
per entrare nelle rovine di Arkngthand (la scatola enigma di Dwemer,
ricordate?). Premete anche questo e correte all'ingresso. Procedete
uccidendo tutti i nemici sino alla Inner Facility. In questa zona troverete
altri nemici e altri oggetti. Da qui entrate nella Inner Tower per trovare
Dagoth Irvyn e il cadavere di Voruse Bethrimo, con indosso un'armatura
della serie Glass nonché un Crosier of St. Llothis, un bastone niente
male.
Proseguite verso la Lower Facility (direzione ovest) e incontrerete
Dagoth Gilvoth, il settimo vampiro. Dopo che lo avrete ucciso recupererete
il Blood Ring.
27-RED MOUNTAIN: DAGOTH UR
Proseguite diritto ed entrate nella Facility Cavern per incontrare
Dagoth Ur. Parlate con lui e alla prima domanda rispondete che siete
il Nerevarine, mentre alla seconda rispondete che volete completare
l'Akulakhan e all'ultima rispondete che non vi unirete mai a lui. Ora
potete fargli tutte le domande che volete concludendo con la sdida.
Uccidetelo utilizzando le vostre armi più potenti quindi curate i vostri
attributi danneggiati e andate verso l'uscita raccogliendo l'Heart Ring
del valore di 30000.
Indossate il Wraithguard e impugnate il Sunder; se avete incantesimi
per la velocità è il momento di utilizzarli (io ho usato i Boots of
Blinding Speed), preparate un incantesimo di levitazione ed entrate
nella Akulakhan's Chamber. Lo troverete di nuovo davanti a voi ma non
sarà il caso di salutarlo; correte piuttosto verso il precipizio e buttatevi
di sotto per andare incontro alla statua enorme. Mentre cadete lanciate
l'incantesimo di levitazione e avvicinatevi all'Heart of
Lorkhan estraendo il Sunder. Colpitelo una volta, quindi estraete
velocemente il Keening e colpite ripetutamente sino a quando sarà distrutto.
Ora non vi resta che affrontare di nuovo Dagoth Ur per ucciderlo. Se
avete bisogno di energia utilizzate qualche pergamena (consiglio la
Scroll of Warrior's Blessing) o qualche incantesimo (come il Regenerate)
quindi datevi da fare con gli incantesimi più potenti. Dovesse mettersi
male, gettetevi di sotto e utilizzate la levitazione per fuggire da
qualche parte a curarvi.
Quando l'avrete sconfitto attraversate il ponte per fuggire e tutto
crollerà; non vi resterà altro da fare che seguire il sentiero per uscire
dalla grotta. Quando cercherete di tornare nella zona delle rovine incontrerete
Azura che vi ringrazierà e vi donerà un Azura Ring (utile se non avete
realizzato alcun artefatto con un Restore Fatigue costante). Ora siete
liberi di utilizzare un Divine o Almsivi Intervention per tornare al
mondo conosciuto da vincitori.
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