
Livello
21 – L’inferno del Gas Esilarante
L’ultimo
livello prima dello scontro finale: com’è intuibile si tratta della
parte più dura di tutto il gioco, per cui armatevi di tanta pazienza
e non fatevi scoraggiare dalla frustrazione di dover ripetere lo stesso
tragitto ogni volta che un avversario vi colpirà troppo violentemente.
I nemici che incontrerete sono spopositatamente più forti di tutti gli
altri, per cui vi consiglio di impadronirvi delle tecniche più letali
del vostro eroe, perché ne avrete un gran bisogno. Dal punto di partenza
percorrete tutto il sentiero e raccogliete i bat-rang sul fondo, quindi
entrate per l’unica porta a sinistra, raccogliete le manette sull’angolo
in fondo a sinistra e portatevi all’entrata centrale.
Sorpresa,
il Joker è vivo, vegeto, e sempre più intenzionato a gettare la città
di Gotham nel panico più totale. Quando la scena animata che vi spiegherà
passo dopo passo tutte le meschinerie di cui si è reso protagonista
il Joker sarà conclusa, vi ritroverete faccia a faccia con due energumeni
vestiti di nero, e per giunta armati di due lanciafiamme ASAP. Prima
che questi possano aprire il fuoco su di voi, cercate di colpirli, in
modo che lascino a terra la loro arma e comincino a usare le mani. Purtroppo
le cose non vanno tanto meglio: i due, lo ripeto, sono davvero fastidiosi.
Una volta abbattuti ed ammanettati, potrete passare la porta centrale
e scendere al piano inferiore, senza però dimenticare l’utile energia
sulla destra. Dovreste avere di fronte a voi un condotto attraversato
da alcune fiammate, provenienti dalle condutture a lato.
Prendete
il tempo e attraversate le fiamme, facendo particolare attenzione all’ultima
“trance”, molto più rapida rispetto alle altre. Quando avrete oltrepassato
il condotto avrete ben tre energumeni da fermare, uno dei quali armato
di lanciafiamme. Il mio consiglio, specie se non siete troppo bravi
con i pugni, è quello di scappare verso l’uscita sul lato opposto: una
volta saliti all’esterno i ragazzoni vi lasceranno in pace. Se siete
davvero abili potete anche andare a raccogliere i bat-rang nell’angolo
basso a sinistra. Arrivati all’aria aperta dovrete seguire il sentiero
fino alla costruzione a fianco, zona in cui incontrerete nuovamente
il Joker. Per ritardare il vostro passo verso le manopole circolari
del gas, Joker vi manderà contro un ciccione di duecento chili (lo dice
anche Bat-man!) armato di lanciamissili. Non potendolo ancora affrontare,
sarete costretti ad aggirare l’ostacolo. Correte allora rapidamente
verso la porta sul fondo della stanza, evitando i colpi del ciccione.
Percorrete
tutto il passaggio fino alla porta successiva verso sinistra, abbattete
l’energumeno che protegge l’entrata alla sala delle valvole e procedete
all’interno. Qua il “puzzle” è identico a quello affrontato qualche
ora fa, solo che dovrete unire le parti rosa invece delle verdi. Una
volta attivato il meccanismo uscite e salite la scala. Troverete tre
energumeni a bloccarvi la strada: se avete poca energia, evitate assolutamente
il confronto aperto e fuggite dalla porta a nord. Tornerete così nella
piazza di prima, e sorprenderete il Joker in piena fuga. Costui deciderà
di lasciarvi in compagnia di una rediviva Harley (ve l’avevo detto di
non fidarvi!) e del suo amico ciccione di duecento chili, al secolo
Fatty. Il suo lanciarazzi sarà la fonte dei vostri problemi: tentate
innanzitutto di schivare i suoi missili, fate incetta di bat-rang agli
angoli della piazza e muovetevi in continuazione.
Per
colpirlo e procurargli un discreto danno basterà lanciare i bat-rang
nel bocchettone che sta caricando il missile. Se lo centrerete in tempo,
il missile esploderà all’interno del lanciarazzi facendo sanguinare
il ciccione. Badate in particolar modo alle bombe gettate dalla schiena,
che provocano un’esplosione molto vasta. Ogni volta che colpirete Fatty,
per giunta, riceverete come risposta un doppio missile guidato, che
dovrete schivare andando a nascondervi dietro i piloni di cemento. Quattro
colpi e addio Fatty. Abbattendo il ciccione,come avrete modo di vedere
nella scena seguente, catturerete anche la piccola Harley, letteralmente
seppellita dall’amico sovrappeso.
Livello
22 – Il Piccolo Dirigibile del Joker
Vi
ritrovate sul piccolo dirigibile di Joker, programmato per stamparsi
(e far esplodere quindi il gas tossico di cui è “ripieno”) contro nientemeno
che il municipi9o di Gotham City. Nella stanza inferiore troverete un
simpaticissimo labirinto fatto di laser oscillanti: il contatto con
questi laser azzurri è da evitare a tutti i costi, anche perché dovrete
risparmiare energia in vista del prossimo e vicinissimo scontro
col Joker. Per passare questa sezione dovrete disattivare tre interruttori,
uno sulla parete di destra, uno su di quella opposta, e uno in fondo
a sinistra. L’ordine esatto è il seguente: prima di tutto andate a spegnere
l’interruttore al centro della parete opposta, sfruttando la cassa solitaria
posta a centro stanza per evitare il raggio laser basso. Tornate al
punto da cui siete entrati e costeggiate la parete di sinistra fino
a una seconda cassa solitaria posta pochi metri oltre la prima. Saliteci
sopra e saltate dall’altra parte della stanza, evitando la coppia di
laser a sinistra e il laser basso a destra. Premete l’interruttore vicino
alla scala (in fondo a sinistra) e tornate indietro ripercorrendo lo
stesso sentiero utilizzato poc’anzi.
Ora
potrete andare indisturbati a spegnere anche il terzo interruttore,
che disattiverà i due laser che v’impedivano di utilizzare la scala
sull’angolo a sinistra. Non vi resta che ripetere per la terza volta
la strada che porta al secondo interruttore, e salire la scala adiacente.
Arriverete esattamente alle spalle del Joker, che accortosi di voi comincerà
a sparare con la sua mitragliatrice. Vi ritroverete spalle al muro nella
stanza di destra, con il Joker che mitraglia nella stanza di sinistra.
I colpi del Joker finiranno contro alcune casse sul fondo della vostra
stanza, andando a liberare quattro o cinque Funnibones i quali, senza
pensarci tanto, vi rincorreranno sputando fuoco. Correte a raccogliere
i bat-rang sul lato opposto e mettete a tacere i Funnibones, quindi
prendete il tempo al Joker e sparategli qualche colpo tra un raid e
l’altro del suo mitra (in pratica quando cambia caricatore). State pronti:
non appena il Joker farà cadere la sua arma, caricatelo.
Andategli
contro colpendolo violentemente, in modo che non possa raccogliere l’arma
e sia costretto a usare le mani. Sfortunatamente per voi, dall’ultimo
incontro (livello 6) il Joker si dev’essere allenato parecchio: i suoi
pugni sono devastanti, e dovreste sudare parecchio per averla vinta.
L’ideale è stare sempre in movimento, girandogli attorno e calciando
spessissimo. State sempre sulla difensiva ed evitate anche le sue carte
(che lancerà 4 a 4) e il suo acido. Una volta steso, recuperate la chiave
che rilascerà sul pavimento e salite sulla porta in alto a sinistra,
per accedere alla sala di controllo. Avvicinandovi alla console e tirando
la leva dell’autopilota verrete introdotti all’ultimo enigma: una combinazione
di gas per disinnescare il sistema e sventare il disastro. La combinazione
la potrete leggere nel floppy-disk rilasciatovi dal dottor Evers, ed
è la seguente: prima mettete il gas blu, poi quello rosso, e quindi
miscelateli. Successivamente immettete di nuovo gas blu, poi gas giallo,
e quindi mescolate. Il meccanismo dovrebbe già essere valido, ma potrebbe
capitare che vi sia richiesta la terza miscela: in tal caso buttate
dentro prima il gas giallo, quindi quello rosso, e infine mescolate.
Livello
23 – Caduta Libera
Al
termine della sequenza animata che vi confermerà il successo delle vostre
operazioni troverete il Joker che, disperato, tenterà di gettarsi dal
dirigibile piuttosto di finire ad Arkham, il noto carcere per criminali
fuori di testa di Gotham. Ebbene sì, per la parte finale vi aspetta
un bellissimo volo nel vuoto, per cui preparatevi ad inseguire il Joker
in caduta libera: fate attenzione ai suoi colpi e mirate a scontrarlo.
Lui cercherà di allontanarsi in profondità, ma voi puntate sempre verso
il basso e picchiategli contro.
Al
terzo scontro lo avrete definitivamente catturato. Complimenti, avete
salvato per l’ennesima volta Gotham City e tutti i suoi abitanti. La
scena che segue, davvero memorabile, vi farà sentire finalmente appagati
di tutti gli sforzi fatti in nome della giustizia, e sinceramente anche
un po’ fieri di tutte le bestemmie “cacciate” lungo tutti questi livelli!
Ve ne sarà grato anche il mitologico Commissario Gordon, che pure si
scuserà per non essersi fidato di voi. Direi che è tutto qua da Gotham
City, a voi studio. Alla
prossima, pipistrellini miei.
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