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Livello 21 – L’inferno del Gas Esilarante
L’ultimo livello prima dello scontro finale: com’è intuibile si tratta della parte più dura di tutto il gioco, per cui armatevi di tanta pazienza e non fatevi scoraggiare dalla frustrazione di dover ripetere lo stesso tragitto ogni volta che un avversario vi colpirà troppo violentemente. I nemici che incontrerete sono spopositatamente più forti di tutti gli altri, per cui vi consiglio di impadronirvi delle tecniche più letali del vostro eroe, perché ne avrete un gran bisogno. Dal punto di partenza percorrete tutto il sentiero e raccogliete i bat-rang sul fondo, quindi entrate per l’unica porta a sinistra, raccogliete le manette sull’angolo in fondo a sinistra e portatevi all’entrata centrale.

Sorpresa, il Joker è vivo, vegeto, e sempre più intenzionato a gettare la città di Gotham nel panico più totale. Quando la scena animata che vi spiegherà passo dopo passo tutte le meschinerie di cui si è reso protagonista il Joker sarà conclusa, vi ritroverete faccia a faccia con due energumeni vestiti di nero, e per giunta armati di due lanciafiamme ASAP. Prima che questi possano aprire il fuoco su di voi, cercate di colpirli, in modo che lascino a terra la loro arma e comincino a usare le mani. Purtroppo le cose non vanno tanto meglio: i due, lo ripeto, sono davvero fastidiosi. Una volta abbattuti ed ammanettati, potrete passare la porta centrale e scendere al piano inferiore, senza però dimenticare l’utile energia sulla destra. Dovreste avere di fronte a voi un condotto attraversato da alcune fiammate, provenienti dalle condutture a lato.

Prendete il tempo e attraversate le fiamme, facendo particolare attenzione all’ultima “trance”, molto più rapida rispetto alle altre. Quando avrete oltrepassato il condotto avrete ben tre energumeni da fermare, uno dei quali armato di lanciafiamme. Il mio consiglio, specie se non siete troppo bravi con i pugni, è quello di scappare verso l’uscita sul lato opposto: una volta saliti all’esterno i ragazzoni vi lasceranno in pace. Se siete davvero abili potete anche andare a raccogliere i bat-rang nell’angolo basso a sinistra. Arrivati all’aria aperta dovrete seguire il sentiero fino alla costruzione a fianco, zona in cui incontrerete nuovamente il Joker. Per ritardare il vostro passo verso le manopole circolari del gas, Joker vi manderà contro un ciccione di duecento chili (lo dice anche Bat-man!) armato di lanciamissili. Non potendolo ancora affrontare, sarete costretti ad aggirare l’ostacolo. Correte allora rapidamente verso la porta sul fondo della stanza, evitando i colpi del ciccione.

Percorrete tutto il passaggio fino alla porta successiva verso sinistra, abbattete l’energumeno che protegge l’entrata alla sala delle valvole e procedete all’interno. Qua il “puzzle” è identico a quello affrontato qualche ora fa, solo che dovrete unire le parti rosa invece delle verdi. Una volta attivato il meccanismo uscite e salite la scala. Troverete tre energumeni a bloccarvi la strada: se avete poca energia, evitate assolutamente il confronto aperto e fuggite dalla porta a nord. Tornerete così nella piazza di prima, e sorprenderete il Joker in piena fuga. Costui deciderà di lasciarvi in compagnia di una rediviva Harley (ve l’avevo detto di non fidarvi!) e del suo amico ciccione di duecento chili, al secolo Fatty. Il suo lanciarazzi sarà la fonte dei vostri problemi: tentate innanzitutto di schivare i suoi missili, fate incetta di bat-rang agli angoli della piazza e muovetevi in continuazione.

Per colpirlo e procurargli un discreto danno basterà lanciare i bat-rang nel bocchettone che sta caricando il missile. Se lo centrerete in tempo, il missile esploderà all’interno del lanciarazzi facendo sanguinare il ciccione. Badate in particolar modo alle bombe gettate dalla schiena, che provocano un’esplosione molto vasta. Ogni volta che colpirete Fatty, per giunta, riceverete come risposta un doppio missile guidato, che dovrete schivare andando a nascondervi dietro i piloni di cemento. Quattro colpi e addio Fatty. Abbattendo il ciccione,come avrete modo di vedere nella scena seguente, catturerete anche la piccola Harley, letteralmente seppellita dall’amico sovrappeso.  

Livello 22 – Il Piccolo Dirigibile del Joker
Vi ritrovate sul piccolo dirigibile di Joker, programmato per stamparsi (e far esplodere quindi il gas tossico di cui è “ripieno”) contro nientemeno che il municipi9o di Gotham City. Nella stanza inferiore troverete un simpaticissimo labirinto fatto di laser oscillanti: il contatto con questi laser azzurri è da evitare a tutti i costi, anche perché dovrete risparmiare energia  in vista del prossimo e vicinissimo scontro col Joker. Per passare questa sezione dovrete disattivare tre interruttori, uno sulla parete di destra, uno su di quella opposta, e uno in fondo a sinistra. L’ordine esatto è il seguente: prima di tutto andate a spegnere l’interruttore al centro della parete opposta, sfruttando la cassa solitaria posta a centro stanza per evitare il raggio laser basso. Tornate al punto da cui siete entrati e costeggiate la parete di sinistra fino a una seconda cassa solitaria posta pochi metri oltre la prima. Saliteci sopra e saltate dall’altra parte della stanza, evitando la coppia di laser a sinistra e il laser basso a destra. Premete l’interruttore vicino alla scala (in fondo a sinistra) e tornate indietro ripercorrendo lo stesso sentiero utilizzato poc’anzi.

Ora potrete andare indisturbati a spegnere anche il terzo interruttore, che disattiverà i due laser che v’impedivano di utilizzare la scala sull’angolo a sinistra. Non vi resta che ripetere per la terza volta la strada che porta al secondo interruttore, e salire la scala adiacente. Arriverete esattamente alle spalle del Joker, che accortosi di voi comincerà a sparare con la sua mitragliatrice. Vi ritroverete spalle al muro nella stanza di destra, con il Joker che mitraglia nella stanza di sinistra. I colpi del Joker finiranno contro alcune casse sul fondo della vostra stanza, andando a liberare quattro o cinque Funnibones i quali, senza pensarci tanto, vi rincorreranno sputando fuoco. Correte a raccogliere i bat-rang sul lato opposto e mettete a tacere i Funnibones, quindi prendete il tempo al Joker e sparategli qualche colpo tra un raid e l’altro del suo mitra (in pratica quando cambia caricatore). State pronti: non appena il Joker farà cadere la sua arma, caricatelo.

Andategli contro colpendolo violentemente, in modo che non possa raccogliere l’arma e sia costretto a usare le mani. Sfortunatamente per voi, dall’ultimo incontro (livello 6) il Joker si dev’essere allenato parecchio: i suoi pugni sono devastanti, e dovreste sudare parecchio per averla vinta. L’ideale è stare sempre in movimento, girandogli attorno e calciando spessissimo. State sempre sulla difensiva ed evitate anche le sue carte (che lancerà 4 a 4) e il suo acido. Una volta steso, recuperate la chiave che rilascerà sul pavimento e salite sulla porta in alto a sinistra, per accedere alla sala di controllo. Avvicinandovi alla console e tirando la leva dell’autopilota verrete introdotti all’ultimo enigma: una combinazione di gas per disinnescare il sistema e sventare il disastro. La combinazione la potrete leggere nel floppy-disk rilasciatovi dal dottor Evers, ed è la seguente: prima mettete il gas blu, poi quello rosso, e quindi miscelateli. Successivamente immettete di nuovo gas blu, poi gas giallo, e quindi mescolate. Il meccanismo dovrebbe già essere valido, ma potrebbe capitare che vi sia richiesta la terza miscela: in tal caso buttate dentro prima il gas giallo, quindi quello rosso, e infine mescolate.

Livello 23 – Caduta Libera
Al termine della sequenza animata che vi confermerà il successo delle vostre operazioni troverete il Joker che, disperato, tenterà di gettarsi dal dirigibile piuttosto di finire ad Arkham, il noto carcere per criminali fuori di testa di Gotham. Ebbene sì, per la parte finale vi aspetta un bellissimo volo nel vuoto, per cui preparatevi ad inseguire il Joker in caduta libera: fate attenzione ai suoi colpi e mirate a scontrarlo. Lui cercherà di allontanarsi in profondità, ma voi puntate sempre verso il basso e picchiategli contro.

Al terzo scontro lo avrete definitivamente catturato. Complimenti, avete salvato per l’ennesima volta Gotham City e tutti i suoi abitanti. La scena che segue, davvero memorabile, vi farà sentire finalmente appagati di tutti gli sforzi fatti in nome della giustizia, e sinceramente anche un po’ fieri di tutte le bestemmie “cacciate” lungo tutti questi livelli! Ve ne sarà grato anche il mitologico Commissario Gordon, che pure si scuserà per non essersi fidato di voi. Direi che è tutto qua da Gotham City, a voi studio. Alla prossima, pipistrellini miei.

 

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