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NAVIGAZIONE

MENO ZERO
 Fermatevi un momento a godervi il panorama, quindi avanzate lungo il sentiero. Usate il fucile da cecchino per eliminare il tipo in guardiola, quello in cortile e i tre sul piano di carico dietro al camion, aspettate che cessi l’allarme ed entrate. Questo livello è abbastanza peculiare, in quanto non è necessario non essere scoperti, nonostante le telecamere e gli allarmi: ogni allarme però farà uscire gli addetti alla sicurezza, oltre alle guardie normali, e vi troverete in mezzo a un bello scontro a fuoco. Non fatevi sgamare dalla telecamera in alto a sinistra e seccate il tipo che pattuglia in mezzo alle scatole, quindi avanzate accucciati vero la porta della sicurezza. Salite i tre scalini e giratevi, quindi alzatevi: gli uomini di sotto vi vedranno e scatterà l’allarme...

Eliminate gli addetti alla sicurezza a mano a mano che escono, quindi entrate nelle loro stanze e appropriatevi di tutto (ci sono degli armadietti chiusi col lucchetto, da aprire con l’orologio-laser), specialmente di quella specie di M60 a canne rotanti. Tornate verso la catena di montaggio dei missili ed eliminate tutte le guardie, quindi guardate in alto dove la passerella perimetrale è interrotta: vedrete un gancio. Usate il rampino per salire e poi passate dall’altra parte tenendovi alla corda, quindi andate verso la porta che aprirete col decodificatore. Accucciatevi e oltrepassate la stanza successiva senza farvi notare, entrando in una grossa sala. Localizzate l’apertura della stanza della sicurezza sulla passerella di fronte, quindi eliminate col fucile di precisione una delle guardie di sotto.

Prendete l’M60 e irrorate la porta da cui usciranno gli addetti alla sicurezza; dopo averli sistemati occupatevi delle guardie in basso. Andate fino alla fine della passerella, scendete le scale e usate il rampino per attaccarvi al gancio di fronte a voi, sulla passerella opposta. Entrate nella stanza della sicurezza e fate provviste, quindi tornate al gancio e aprite la grata col laser, infilandovici. Salvate, impugnate la pistola silenziata ed eliminate con due colpi alla testa le due guardie e la telecamera, quindi prendetevela comoda e seccate chiunque accorra - attenti che vi vedono, anche se non si sa come facciano. Procedete fino a scendere da una grata (l’unica verso il basso), uscite dalla porta e beccate l’ascensore, scendendo.

Portatevi lungo il corridoio, entrate nell’unica stanza decente (di fronte a voi, le altre sono una della sicurezza, l’altra è sbarrata e per ora non toccatela) e fotografate il progetto sul tavolo dell’ufficio. Uscite ancora e troverete in giro i tipi della sicurezza: eliminateli. Aprite la porta del magazzino (quella sbarrata) e sbaragliate le difese - andate di fronte, dietro alla rete, per trovare un po’ di corazzatura. Quindi infilatevi nella porta sull’angolo (ce l’avevate a sinistra entrando, mentre uscendo da dietro la rete l’avete a destra) e salite sulla passerella. Eliminate tutto quello che si muove sulla passerella, poi fermatevi all’angolo e usate il fucile da cecchino per seccare le guardie a terra, che vi aspettano vicino al treno. Andate in fondo alla passerella di sinistra e guardate in basso, verso un generatore: saltate giù e negli armadietti troverete un’intera armatura e munizioni. Uscite e saltate sul treno, senza scendere: vi porterà direttamente dove dovete andare, senza farvi fare la strada a piedi. Sparate a quelli che vi sparano per la strada ma state pronti a eliminare tutte le guardie che vi aspettano all’arrivo. Dopo averle eliminate penetrate nella sala controllo, dove metterete il virus nel computer evitando il lancio. L’ascensore di cui parla M e in cui vi dovete infilare si trova dietro lo schermo principale: aggiratelo e lo troverete. Scendete (quasi) sparando, visto che avrete una stanza di sicurezza che vi aspetta.

Entrate a fare rifornimento e mettetevi comodi (salvate, magari): la prossima stanza è una vera trappola. La luce è studiata in modo che non si veda nulla nemmeno con gli occhiali e continuano a presentarsi i tizi coll’M60 a canne rotanti... Attirateli uno alla volta e fateli fuori col mitra e con le bombe a mano. Stordite gli ultimi due - che solitamente sono sulla balconata - con una flashbang ed eliminateli, passando (si fa presto a dirlo: se sapeste quanto ci ho messo... mi vergogno a dirlo). Avanzate ancora (il percorso è uno), uccidendo tutte le guardie, fino ad arrivare alla sala di Drake, senza di lui. Salite le scale della libreria e andate all’inseguimento, per la tromba delle scale. Arrivati in fondo salvate, poi entrate. Ignorate le due guardie lasciando che suonino l’allarme: voi montate sulla piattaforma, giratevi di 180 gradi e scendete dopo un solo piano proprio in faccia ai tipi della sicurezza, che avrete cura di mettere a riposo (eterno) con lo shotgun o con il mitra. Entrate e sistematevi per bene - finalmente c’è abbastanza roba per corazzarsi di tutto punto, assieme a un bel lanciamissili. Uscite e andate a sinistra, sistemando con l’M60 le due guardie in alto, quindi una alla volta le due al piano immediatamente inferiore: sono una sul lato destro e una sul sinistro - non prendetele da quello centrale, dove vi sparano entrambe, ma eliminatele una alla volta dal lato opposto a quello su cui si trovano.

Ora dovete fare un piccolo numero di equilibrismo: salvate, poi lanciatevi dal lato senza ringhiera cercando di atterrare dove c’erano le guardie e non in centro... In primo luogo così non vi fate male, in secondo non diventate automaticamente un bersaglio per i cattivi. Preparatevi, perché anche questo scontro non sarà facile. Dietro la curva c’è un corridoio rettangolare, con mine (quelle col raggio rosso) ovunque, due camminamenti sopraelevati sui due lati lunghi e quattro stanze piene di agenti di sicurezza: due sulla destra e due sulla sinistra. Un tipo della sicurezza ce l’avete sopra il muro destro, all’interno della curva: liberatevene per primo.

Poi avanzate, sparate con l’M60 e fatevi rincorrere, facendo finire i babbioni nelle mine ed eliminandoli con lo shotgun. Usate di quando in quando anche il lanciamissili in modalità guidata (sparate col tasto destro del mouse) per far esplodere il missile il più lontano da voi e il più vicino ai tipi, facendo anche esplodere delle mine. Eliminate tutti e fate la spesa nelle stanze.. ATTENZIONE: è necessario che prendiate, in una delle stanze di sicurezza, la valigetta-mitraglietta; la trovate nell’armadietto che ha bisogno di un paio di giri di laser, prima di aprirsi, quello con il poster di Kiko (la cui ironia capirete sicuramente più avanti).

Usate il decodificatore sulla serratura in fondo (occhio alle ultime due mine) e passate. Avvicinatevi all’ascensore fuori servizio, abbassatevi ed entrate, infilandovi poi su per lo sportello. Usate il rampino sui ganci e salite fino a quando possibile, eliminando le due guardie e riprendendo a salire. Preparate la vostra arma preferita e saltate fuori dalla tromba dell’ascensore in una stanza con tre ometti pronti a farvi fuori. Prendete le munizioni e l’armatura e usate il decodificatore sulla serratura. Prima di entrare preparate una flashbang... Godetevi la scenetta animata, poi giratevi verso sinistra - senza muovervi in avanti, mi raccomando - e lanciate la flashbang. Quindi prendete la valigetta di prima e lanciatela nella stessa direzione, in modo che sia abbastanza vicina alla colonna, e attivatela. Dietro alla colonna infatti vi aspettano otto uomini della sicurezza, pronti a farvi la festa: la flashbang li acceca e la valigetta li fa a pezzi prima che si riprendano. Eventualmente correte a farne fuori un paio anche voi - è imperativo che anche la valigetta sopravviva...

Al conto alla rovescia precipitatevi verso il rifugio (quello con le tute appese) e aspettate. Il lancio non ci sarà e, allo scomparire della luce, sarete nella stessa posizione di prima ma a tenervi compagnia ci sarà il ninja (che altri non è che Kiko). La valigetta vi darà una mano non indifferente nel disporne prima del conto alla rovescia (capite ora cosa intendevo dire? La valigetta nell’armadietto col poster di Kiko vi aiuta a farla fuori. Che l’abbiano fatto apposta, i programmatori?). Anche questa volta riparatevi nel rifugio... Ancora cilecca. Uscite, girate attorno alla colonna fino a trovare l’ascensore e salite. Portatevi verso le porte della stanza di controllo e, arrivati al pulsante giusto (vi dà il solito simbolo per il caricamento, la freccia verso l’alto), premetelo... Farete un bello scherzo a Kiko e finirete anche il penultimo livello del gioco.

 

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